L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Brand management
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing NTIC
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique
Mémoire - 150 pages - Marketing sportif
Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Missions commerciales et évènementielles au sein d'une structure sportive
Rapport de stage - 54 pages - Marketing sportif
Après de multiples recherches, dans un milieu difficile à pénétrer, j'ai réussi à me faire une place au sein du centre indoor de football en salle de Saint Sébastien, Urban Football, pour remplir différentes missions logistiques, commerciales et évènementielles. Le but de ce stage répondait à...
Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Brand management
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé par 3...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Brand management
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Brand management
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...
La communication dans le sport
TD - Exercice - 238 pages - Communication
Le monde du sport est très attractif car très médiatique, mais c'est une niche. On ne peut pas s'engager dans cette voie sans une formation spécialisée. Plus de 1 000 étudiants niveau bac + 4 ou 5 sortent chaque année de la filière STAPS ou d'écoles de commerce (ESSEC, ISC, ESG, Audencia, Kedge,...
Rapport de stage de vente : Virgin Mégastore
Rapport de stage - 26 pages - Management organisation
Du 20 mai au 11 juillet 2008, j'ai effectué un stage de vente dans le magasin Virgin Mégastore, au centre-ville de Toulouse, rue d'Alsace-Lorraine, plus particulièrement dans le rayon Musique et Vidéo. J'ai donc exercé, durant huit semaines, le métier de vendeur, ce qui était une...
L'exploitation de l'image du sportif de haut niveau dans la stratégie de communication de l'entreprise
Mémoire - 214 pages - Sport
Aujourd'hui, le sport n'est plus un simple loisir, c'est un secteur économique majeur en France. Il est également porteur de valeurs fortes, positives qui lui permettent de fédérer chaque année des millions de spectateurs et téléspectateurs autour de compétitions et d'évènements sportifs tels que...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...
L'art de la laque à l'époque Edo
Dissertation - 15 pages - Histoire de l'art
Le terme « laque » peut avoir deux sens qu'il convient de distinguer. Le mot laque désigne, lorsqu'il est employé au masculin, l'objet laqué (nommé « Shikki » au Japon) et, lorsqu'il est employé au féminin, la matière qui sera enduite sur l'objet à laquer (nommé « urushi »). Au Japon, la laque...
Etude marketing de galactic games
Étude de marché - 36 pages - Brand management
En 1974, Monsieur PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...
Description des bourses asiatiques
Fiche - 7 pages - Finance
Le Tokyo Stock Exchange (TSE) ou Bourse de Tokyo ou Kabutocho. Le TSE vient de la Tokyo Kabushiki Torihikijo créée le 15 mai 1878. En 1943, plusieurs places boursières japonaises se rassemblent pour former le Nippon Shoken Torihikiso. Quelques années plus tard, le 16 mai 1949, le Tokyo Stock...
Rapport de stage au sein de la société Ubi Soft
Rapport de stage - 15 pages - Marketing NTIC
Ubi Soft est née en 1986. Crée par 5 frères (les frères Guillemot, qui développèrent aussi une importante société de matériel informatique ludique, tels que joysticks, cartes sonores etc.) la société est basée en Bretagne où elle conserve encore aujourd'hui un important lieu de stockage à...
L'Asie Orientale, une aire de puissance en expansion - publié le 07/07/2010
Dissertation - 3 pages - Géographie monde
Depuis 1945, l'Asie orientale est passée du stade de région touchée par une guerre effroyable (le japon fut particulièrement touché avec notamment deux bombes atomiques..) au stade de région économiquement, politiquement et culturellement très puissante. Quelles sont les caractéristiques qui...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009
Fiche - 8 pages - Management organisation
Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède...
Orange et les jeux vidéo, enjeux et choix stratégiques (2006)
TD - Exercice - 13 pages - Marketing NTIC
Le Marché géographique du jeu vidéo sur mobile correspond au réseau mondial de téléphonie mobile. Ce DAS concerne tous les terminaux suffisamment performants pour permettre le fonctionnement d'un jeu vidéo. Les clients concernés par le jeu vidéo sur mobile sont une population masculine de 15-30...
Comment vendre des produits culturels à bas prix sur Internet ?
Étude de marché - 125 pages - Digital & e-marketing
C'était il y a encore peu : une large partie des acteurs économiques ne juraient que par Internet et par les perspectives de la nouvelle économie le nouvel Eldorado ! Depuis, l'explosion de la bulle financière et de nombreuses faillites retentissantes, les esprits semblent se calmer : on...
Les conséquences de l'affichage d'un prix de vente erroné sur un site internet de commerce électronique
Mémoire - 32 pages - Digital & e-marketing
Contrairement à une idée encore très répandue, Internet n'est pas une zone de non-droit. Cela est d'autant plus vrai pour le commerce électronique que celui-ci avait besoin, à l'origine pour exister, puis par la suite pour progresser, de reconnaissance, de légitimité, et de crédibilité ; dans...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Le cas Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....
