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Entreprise : Nintendo

Nintendo Company, Limited est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi près de Kyoto au Japon.À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafuda. C'est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes d'arcade. Elle a été l'un des principaux précurseurs du jeu vidéo.À partir des années 1980, Nintendo s'est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Actuellement, elle est l'un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon et deuxième aux États-Unis. Au 1er décembre 2006, Nintendo a vendu 387 millions de consoles et 2,2 milliards de jeux vidéo dans le monde.

Nos documents

Filtrer par :

31 déc. 2018
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Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...

14 Nov. 2014
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Comparaison de consoles de jeu en terme de design et d'innovation : la ps3, la Xbox 360 et la Wii

Étude de cas - 2 pages - Marketing NTIC

Tout d'abord, on peut remarquer que, sur le marché des consoles de salon, les concurrents se livrent avant tout une surenchère technologique. C'est le fait de proposer des consoles toujours plus évoluées, puissantes et complètes. La dernière génération de console apporte une nouvelle dimension...

27 avril 2009
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Cas pratiques : marchés et stratégies

Cas pratique - 12 pages - Brand management

Le cycle des jeux vidéo est étalé sur 5 ans : - 1ère année : l'entreprise impose son standard à la pointe de la technologie. - Les 3 années suivantes : l'entreprise réalise sur le plan des ventes des jeux. - A partir de la 5ème année, on brade et on prépare l'arrivée des nouvelles...

20 Mars 2017
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Marketing opérationnel - Etude de cas LEGO

Étude de cas - 6 pages - Théories et stratégies marketing

...Lego, acteur incontournable sur le marché des jouets, propose une large gamme de jouets de qualité, pédagogiques et créatifs, plongés dans un univers traditionnel qui lui est propre, mais à un prix très élevé...

03 août 2018
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Notre responsabilité à faire des images à l'ère des réalités virtuelles

Mémoire - 26 pages - Design, PAO, création digitale

Une des plus importantes Histoires de l'Homme pourrait bien être l'histoire de l'image. L'image semble être une des premières formes d'écriture de l'Homme ; l'Art rupestre, les pétroglyphes ou les peintures, sont sans doute les plus anciennes formes d'expression,...

31 Mars 2021
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Analyse SWOT - Sony

Étude de cas - 5 pages - Marketing international

Sony est une entreprise internationale fondée en 1946 dont le siège social est au Japon. L'entreprise axe son activité sur plusieurs types de domaines, comme l'électronique, l'informatique, ou encore la téléphonie mobile et fixe, les jeux vidéo, la musique, le cinéma ainsi que...

18 juin 2015
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Système d'information commerciale Micromania

Étude de cas - 2 pages - Communication

Les produits neufs représentent une part importante du CA, c'est pourquoi le Siège fixe et impose à chaque magasin un quota de réservation sur les nouveautés en fonction de la fréquentation et de la demande prévisionnelle. Le prix de vente des produits neufs ou d'occasion varie peu d'une...

06 avril 2022

Analyse PESTEL - Le marché du sport - publié le 14/03/2022

Étude de cas - 5 pages - Marketing sportif

L'industrie du sport est divisée en six grandes catégories avec les pratiques sportives en tant que telles, les ventes d'articles de sport (vêtements, chaussures et équipement), les paris sportifs, les retransmissions radio et TV, la presse et le sponsoring. Le marché du sport génère...

28 avril 2021
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Analyse PESTEL - Sony

Étude de cas - 6 pages - Marketing international

Créée en 1946, cette petite entreprise japonaise est devenue aujourd'hui l'un des géants mondiaux du divertissement et de l'électronique. D'ailleurs, après le lancement de ses nombreux produits de divertissement, Sony est considéré comme une référence sur le marché et...

30 Nov. 2019
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Les produits culturels en France

Étude de marché - 6 pages - Marketing distribution

La France est l'un des pays où la culture est la plus omniprésente, avec un très fort patrimoine culturel dans énormément de villes sur le territoire. Pour cette raison, entre autres choses, la France est de fait le pays le plus visité au monde par des centaines de milliers de touristes...

31 Mars 2010
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Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero

Étude de cas - 12 pages - Brand management

Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone… Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...

24 Sept. 2015
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Simulation de vente d'une console de jeux vidéos

Étude de marché - 12 pages - Brand management

C'est à l'issue de cette phase que le client va décider de s'engager encore plus dans son processus d'achat ou au contraire de mettre un terme à ce dernier. Il est par conséquent primordial que je donne une impression irréprochable à mon client, afin d'instaurer un climat de...

17 févr. 2010
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Analyse du secteur de l'industrie du jouet - exemple de Jurassic Toys

Étude de cas - 3 pages - Brand management

La stratégie dominante des fabricants jurassiens réside dans la capacité à créer des jouets qui sont difficilement copiables par les fabricants asiatiques. Pour cela, ils peuvent jouer sur plusieurs critères : tout d'abord la taille. En effet, l'importation des jouets étant réalisée par voie...

21 Nov. 2014
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Santé et consommation : le cas de la Wii sport

Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC

Le sujet se réfère au thème "santé et consommation" et c'est à travers l'exemple d'une console de jeu vidéo, à savoir la « Wii » sport, que l'on va appréhender les rapports entre santé et consommation. Cette console repose en ce sens sur un principe novateur : les manettes obéissent et...

13 août 2014
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Le marketing stratégique dans le secteur des jeux vidéos

Dissertation - 23 pages - Marketing NTIC

En une trentaine d'années, la jeune industrie du jeu vidéo a connu succès, échecs, mutations industrielles et revirements stratégiques. A la fin des années 70, la firme américaine Atari dominait le marché des consoles de salon. Puis les Japonais Sega et Nintendo se sont imposés. Sur ces...

19 févr. 2012
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Etude marketing : la Wii de Nitendo

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

La Wii est une console de jeu créée par Nintendo qui est sortie fin 2006 à 250 €. Elle est livrée avec une manette appelée wiimote, un câble d'alimentation et le jeu Wii sport. Le processeur central de la Wii est appelé Broadway (capitale du music-hall), son processeur graphique...

23 juil. 2015
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Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony

Étude de marché - 29 pages - Marketing NTIC

Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux...

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

17 juil. 2014
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La Wii: son public, ses usages et son image

Étude de cas - 13 pages - Sociologie & sciences sociales

La Wii est une console de jeux vidéo lancée par le fabricant japonais Nintendo en 2006. Son développement commence fin 2001 juste après la sortie de la GameCube, principal échec de Nintendo. Pensant qu'il n'est pas nécessaire de développer une console puissante parmi le...

21 juil. 2010
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Comment une entreprise sur le marché du jouet fait-elle face à la concurrence ?

Dissertation - 16 pages - Brand management

Toute entreprise doit s'intéresser à l'environnement dans lequel elle se trouve afin d'adopter les meilleures réactions possibles aux obstacles qui se dressent face à elle. Effectivement l'environnement est parfois hostile, l'entreprise doit faire face aux forces de la...

02 Mars 2009
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009

Fiche - 8 pages - Management organisation

Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède...

17 Nov. 2014
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Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)

Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC

Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...

16 févr. 2008
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Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france

Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC

L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que...

16 déc. 2004
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Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois...

22 avril 2023

Analyse SWOT - PlayStation

Étude de cas - 4 pages - Stratégie

L'histoire de l'entreprise PlayStation remonte à 1988, lorsque Sony a commencé à travailler sur un lecteur de disque optique pour la Nintendo Famicom, une console de jeu populaire à l'époque. Cependant, les négociations ont échoué, et Sony a décidé de poursuivre le...

07 août 2014
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La chaîne de valeur - publié le 17/11/2011

Cours - 7 pages - Économie générale

La chaine de valeur décompose l'activité de l'entreprise en différents éléments qui expliquent les couts et contribuent à la valeur de l'objet. Elle distingue les activités principales (la production par exemple) aux activités de soutien (l'approvisionnement par exemple). Le marché du jeu vidéo...

07 juil. 2015
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La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo

Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC

Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.

18 févr. 2015
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Jeux "on-line": divertissement ou dépendance?

Dissertation - 10 pages - Sociologie & sciences sociales

Les jeux vidéo ont une histoire assez récente qui date du début des années 70. Un ingénieur américain a mis au point un mécanisme qui consistait à intervenir directement sur les images qui se formaient sur le téléviseur. Ce mécanisme lui servait à entraîner les pilotes pour les simulations de...

14 Nov. 2014
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Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...

22 Janv. 2007
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Dossier focus/marque: PSP de Sony

Étude de cas - 16 pages - Marketing NTIC

Ce dossier est consacré à l'analyse de l'environnement de Sony et plus particulièrement de sa nouvelle console de jeux portable : la PSP. En 2005, le marché des consoles de jeux portables est en plein essor. Celui-ci devrait même dépasser en volume celui des consoles de salon selon les...