Dossier de création d'entreprise : Loca'Console, service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence
Étude de cas - 65 pages - Stratégie
Loca'Console est un service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence. Au sein de cette dernière, les clients auront la possibilité de jouer, selon le principe des cybers-café. De plus, des tournois occasionnels seront proposés sur...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...
Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Marketing NTIC
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
L'impact des jeux olympiques de 2024 sur l'économie française
Étude de cas - 6 pages - Économie générale
Comme nous le savons tous, la France a accueilli en 2024 l'un des événements les plus importants de la décennie. Nous présentons dans le cadre de ce document l'impact de l'organisation des jeux olympiques sur l'économie nationale. Nous avons dorénavant suffisamment de recul...
Entreprise d'édition de jeux électroniques : étude de marché et stratégie d'implantation
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Dans ce guide, le sujet s'intitule « l'ouverture d'une entreprise d'édition de jeux électroniques », sachant qu'avant de concevoir et réaliser ce projet, il est primordial d'entamer l'étude du marché et de son implantation. Le but est de pouvoir exécuter...
Introduction à la plaidoirie - L'éloge des jeux vidéo
Discours - 1 pages - Vie quotidienne
Je suis ici devant vous, pour tenter de défendre les jeux vidéo, d'en faire l'éloge. Les jeux vidéo renvoient à des jeux dans lesquels les mouvements projetés sur un écran de visualisation sont commandés de manière électronique par le joueur. Certes, les jeux...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing NTIC
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
Quelle a été l'influence de la crise sur les comportements d'achat des clients de la Fnac Eveil & Jeux ?
Étude de marché - 27 pages - Comportement des consommateurs et clients
La crise économique a d'abord touché l'économie américaine en 2007, avec la crise immobilière des « subprimes », avant d'atteindre l'Europe en 2008. La France quant à elle n'est entrée en récession qu'en 2009. Cette crise a eu de très nombreuses répercussions parmi les différents secteurs...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
L'utilité de la théorie des jeux dans la vie quotidienne
Cours - 3 pages - Théories & notions économiques
La théorie des jeux est une branche des mathématiques appliquées et de l'économie qui étudie les situations d'interaction stratégique entre des individus ou des groupes d'individus rationnels. Initialement développée pour analyser les comportements en économie et en politique,...
Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...
Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)
Étude de cas - 6 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs...
Comment optimiser les retombées touristiques des grands évènements sportifs internationaux ? L'exemple des Jeux Olympiques de Rio de Janeiro en 2016
Mémoire - 33 pages - Marketing tourisme
Pour la première fois de leur histoire, les Jeux olympiques se dérouleront en Amérique du Sud. C'est en effet en 2016 que la ville mythique de Rio De Janeiro aura la lourde tâche d'organiser le plus grand évènement sportif mondial. Le Comité International Olympique a décidé, à la surprise...
Comment doit-on communiquer pour améliorer la visibilité des jeux et des jouets éco-conçus alors que l'acte d'achat dans ce domaine n'est pas aujourd'hui systématiquement responsable ?
Mémoire - 41 pages - Brand management
Plus qu'une activité, un produit de vente, un plaisir, les jeux et les jouets représentent un marché en pleine croissance. Concentré entre les mains de trois grands producteurs, il représente, en France, plus de trois milliards d'euros. A l'heure où le développement durable...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?
Étude de marché - 9 pages - Brand management
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Brand management
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien...
Rapport de stage effectué au sein de la ludothèque La Cité Des Jeux de Limoges
Rapport de stage - 1 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique
Le métier de ludothécaire s'exerce souvent en milieu associatif mais aussi de plus en plus dans les collectivités territoriales ou encore dans des domaines spécialisés comme des écoles, des collèges, des centres sociaux, des hôpitaux où un fonds de jeux peut être mis à disposition des...
Grand oral : Comment les mathématiques peuvent-elles aider dans les jeux de hasard ?
Présentation - 2 pages - Mathématiques
Ce document présente un grand oral de mathématiques complet (5 minutes de présentation) sur la thématique des jeux de hasard. Il comprend une introduction, un corps de texte, ainsi qu'une conclusion. Il aborde des notions de probabilité au programme de mathématiques de Terminale.
Vente de jeux et jouets traditionnels: les Shtroumpfs
Étude de cas - 20 pages - Marketing distribution
France : 2ème marché du jouet européen. Marché du jeu et jouet : 3 058 millions d', 218 millions de jouets vendus en 2010. Jeux traditionnels sollicités pour l'apprentissage des enfants et raviver la nostalgie des parents. Limiter les jeux violents. Notre segment regroupe les...
Les Jeux Olympiques
Fiche de révision - 2 pages - Histoire antique
Héraclès est une sorte de super héros pacificateur, il y a des signes distinctifs que sont : la peau de lion sur la tête et une massue, et quand il arrive il se révèle toujours plus fort que des monstres qui traumatisent la population. Les Jeux olympiques sont un moment de paix, cela...
Les Jeux et les hommes - Roger Caillois (1958)
TD - Exercice - 2 pages - Sport
Roger Caillois, (1958), Les Jeux et les hommes. Disciple de Marcel Mauss => 1er à avoir fait des recherches sur les techniques du corps (façon dont les hommes société par société savent utilisés leurs corps, c'est transmissible, et cette transmission est orale, c'est à ce titre que M.Mauss...
Pourquoi le maintien des Jeux olympiques de Tokyo en pleine crise sanitaire ?
Dissertation - 2 pages - Relations internationales
Au-delà de la compétition sportive, les Jeux olympiques sont devenus un terrain d'affrontement pacifique entre les pays. En effet, le premier réflexe à la fin de la compétition consiste à regarder la place de son pays dans le tableau des médailles. Anecdotique ? Pas tant que ça si...
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)
Cérémonie d'ouverture des Jeux Paralympiques
Écriture d'invention - 2 pages - Sciences politiques
28 août 2024, Cérémonie d'ouverture des Jeux Paralympiques "Suite à l'intervention de Monsieur le Président de la République Emmanuel Macron, celui-ci m'offre la parole afin de témoigner de l'importance de cet événement pour les personnes en situation de handicap. Je...
La théorie des jeux en action
Étude de cas - 3 pages - Théories & notions économiques
L'article « La théorie des jeux en actions » tiré du journal Les Echos a été écrit par R. Gernert et M. Knez, deux grands professeurs américains de stratégie. Dans cet article les auteurs nous exposent « l'analyse des scénarios stratégiques » : ceci est la combinaison de la théorie des...
Dossier de création d'entreprise - Parc de jeux couvert pour enfant
Étude de marché - 188 pages - Stratégie
Notre projet de création d'entreprise consiste en un parc de jeux couvert pour les enfants de 3 à 10 ans. Situé dans le 7e arrondissement de la ville de Lyon, notre parc s'adresse à toute personne souhaitant divertir ses enfants. Ce projet, nommé Diverti Parc, a été pensé et conçu...
Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...
