L'industrialisation du jeu vidéo
Dissertation - 3 pages - Marketing NTIC
Les débuts de l'industrie du jeu vidéo ont réellement commencé au début des années 1980. La conception d'un jeu était très sommaire et nécessitait un faible coût financier (à hauteur d'environ 6000 euros pour un jeu) ainsi qu'une main d'uvre...
Les compétences artistiques et high-tech dans l'industrie du jeu vidéo et le multimédia
Dissertation - 2 pages - Ressources humaines - GRH
Depuis son apparition il y a maintenant 30 ans, l'évolution du jeu vidéo a été plus qu'impressionnante. En effet, au tout début, les jeux vidéos étaient plutôt mal détaillés comme peut en témoigner Super Mario Bros sur NES ou encore le tout premier Prince of Persia. A...
Les jeux-vidéos
Dissertation - 2 pages - Littérature
Le jeu vidéo est-il l'occasion d'un mensonge permanent aux autres ? Nous verrons dans un premier temps que le mensonge se cache dans le caractère imaginaire des mondes vidéoludiques ; puis, que le mensonge peut être vu comme une liberté prise avec la réalité ; enfin, que le mensonge...
Quel est l'avenir de la publicité "ingame" et "advergame" dans le jeu vidéo offline et online ?
Dissertation - 9 pages - Communication
Le branded Entertainment permet aux annonceurs de toucher le consommateur sans passer par une publicité souvent zappée. Plus discret, il a une meilleure image et est relativement bien accepté. Cependant les études sur le sujet divergent. Cette étude est une synthèse des études menées jusqu'à...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a...
Le jeu vidéo Space Invaders (1978)
Dissertation - 7 pages - Informatique
Space Invaders est un jeu vidéo d'arcade développé par Tomohiro Nishikado et sorti en 1978 . Il a été fabriqué et vendu par Taito au Japon , et a été plus tard une licence pour la production aux États-Unis par la division Midway de Bally . Space Invaders est l'un des...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...
Les jeux vidéo, les usages numériques ont des impacts positifs et négatifs sur les plans thérapeutiques, cognitifs et pédagogiques
Étude de cas - 3 pages - Sciences de l'éducation
Tout d'abord, sur le plan thérapeutique : Selon P. G. Coslin, professeur de psychologie de l'adolescent, dans : « Psychologie de l'adolescent », concernant la santé, cela entraîne une de?pendance (physiologie), des addictions aux jeux vide?o. Les personnes n'organisent plus leurs activités et...
La réalisation d'un jeu vidéo avec la bibliothèque SDL
Dissertation - 11 pages - Informatique
Le projet consiste à réaliser un jeu vidéo moyennant une bibliothèque libre et simple utilisée pour les applications graphiques en deux dimensions qui est la SDL (Simple DirectMedia Layer). Tout en se basant sur C++ dans la création du jeu, on a aussi essayé d'installer...
Stratégie d'implantation d'un magasin de location de DVD et jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Faisant partie de l'étude du marché, l'analyse de l'offre permet d'identifier toutes les options du domaine d'activité que l'entrepreneur veut mettre en uvre. De plus, cette analyse permet de vérifier si l'offre correspond à la demande et d'examiner la concurrence. Dans cette perspective,...
Le jeu vidéo: dépendance et addiction
Présentation - 10 pages - Sociologie & sciences sociales
Les jeux vidéos concernent une grande partie de la population et en particulier des jeunes: -33% des Français jouent aux jeux vidéos. -63 des Français et 83 des Américains allant sur internet au moins une fois par semaine jouent aux jeux vidéos. -95% des garçons de 8-12 ans...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est...
Le jeu vidéo face à la dématérialisation
Dissertation - 7 pages - Philosophie
Il s'agit là de comprendre et de mettre en avant les enjeux qu'entrainent la dématérialisation du secteur du Jeu Vidéo, ses conséquences et les effets sur l'industrie culturelle. Pour ce faire ont été étudiés les oeuvres de M. Le Diberder, L'univers des Jeux...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Brand management
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait...
La mythologie dans les jeux vidéo Final Fantasy
Étude de cas - 1 pages - Vie quotidienne
Dans les jeux vidéo Final Fantasy développées par Square Enix, il y a de nombreuses références à différentes mythologies, que ce soit dans les noms de lieux, de personnages ou d'invocations. Nous allons ici en présenter quelques-unes, à commencer par la mythologie arabe.
Les jeux vidéo narratifs : explications et présentation du système de jeu
Étude de cas - 5 pages - Vie quotidienne
Pour commencer, nous allons expliquer ce qu'on entend par jeu vidéo narratif. Il s'agit en fait d'un jeu vidéo très interactif, car le joueur va devoir effectuer beaucoup de choix. Ces choix ont une conséquence directe sur les actions futures ou sur le...
L'addiction aux jeux-vidéo chez l'enfant en période de latence - Quel lien avec la fonction paternelle ?
Mémoire - 83 pages - Psychologie
Cette présente recherche s'intéresse à l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant à la période de latence, en partant de la problématique selon laquelle il existerait un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le concept de fonction paternelle. L'addiction aux...
Le domaine du jeu vidéo (Nintendo)
Rapport de stage - 17 pages - Management organisation
Le premier contact avec cette mission Nintendo en tant que démonstratrice-conseillère fut organisé par la société Azimut et Monori. Le directeur commercial et le directeur marketing de Nintendo étaient présents afin de nous inculquer, pendant ces deux demi-journées de formation, les valeurs de la...
Mini-projet VHDL : le jeu vidéo Snake
TD - Exercice - 39 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie
Le jeu vidéo à réaliser est le jeu du Snake à un joueur, avec une pomme, un plateau de jeu rectangulaire et un serpent qui se déplace dans le champ d'un écran VGA. Le jeu consistera simplement à déplacer le serpent de façon à manger 15 pommes dans un temps...
Le jeu vidéo Guitar Hero II
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Redoctane fut crée en 1998 par deux Américains d'origine taïwanaise, Kai & Charles Huang. Ils débutèrent en louant des jeux vidéo en ligne. Ils furent d'ailleurs parmi les premiers à le faire. À cette époque, le genre Dance commençait à se faire remarquer et beaucoup des titres loués par...
Décryptage du linéaire jeu vidéo chez Géant Masséna Paris 13ème
Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution
Cette étude de linéaire sur les jeux vidéo a été effectuée le jeudi 9 octobre 2003 entre 13h et 16h dans l'hypermarché Géant Masséna du 13ème arrondissement de Paris, du centre commercial Masséna 13. Situé en plein quartier résidentiel (Villa d'Este et place Vénétie) de Chinatown,...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing NTIC
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de...
Lettre de demande d'offre pour des jeux vidéo
Lettre type - 1 pages - Vie quotidienne
Un de mes amis m'a vivement recommandé votre magasin spécialisé dans la vente de jeux vidéo et de consoles de jeux. Il m'a (...)
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
