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Notion : Plateformes de musique

Nos documents

Filtrer par :

25 août 2023

Quelle politique pour les industries culturelles à l'ère du numérique ? - Alain Busson, Yves Evrard et Thomas Paris (2022)

Fiche de lecture - 4 pages - Questions sociales, morales & enseignement civique

L'article "Quelle politique pour les industries culturelles à l'ère du numérique ?" aborde les défis auxquels sont confrontées les industries culturelles dans le contexte numérique et propose des recommandations pour soutenir leur développement. Les auteurs soulignent que la numérisation...

29 mai 2025

Mesure des retombées d'un événement - Dimash Qudaibergen à Barcelone

Étude de cas - 5 pages - Marketing des médias & communication

Le dimanche 1er juin 2025, Dimash Qudaibergen, chanteur virtuose originaire du Kazakhstan, connu pour sa tessiture vocale vertigineuse et son éclectisme musical, pose ses valises à Barcelone pour un événement inédit : sa première apparition officielle en Espagne, organisée autour de deux temps...

10 Mars 2009
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Le relationnel B to B dans le secteur bancaire

Thèse - 32 pages - Brand management

La satisfaction client est devenue le pilier et la cible prioritaire de nombreuses entreprises. Celles-ci ont investi massivement dans l'amélioration de leurs performances dans les domaines qui contribuent fortement à la satisfaction de leurs clients comme la qualité de leurs produits et de...

03 Nov. 2015
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Le marketing sauvera-t-il l'industrie du disque de la crise ?

Mémoire - 90 pages - Brand management

Mémoire de Master en Marketing dont le sujet est : Le marketing sauvera t-il l'industrie du disque de la crise ? Ce travail de recherche a pour but de cerner les limites du marketing dans ce secteur et de proposer des voies de solutions dans un marché en pleine transformation.

08 Nov. 2010
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Quels sont les secrets de la stratégie d'Apple ?

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Suite à la publication récente du logiciel interne de l'Apple TV, plusieurs découvertes très intéressantes ont été faites dans les fichiers du logiciel interne « firmware ». Alors qu'actuellement l'iPhone 4, la dernière version du téléphone d'Apple à écran tactile lancé par Apple le...

15 Oct. 2015
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Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing NTIC

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une génération...

15 Sept. 2023

Analyse des états financiers de Universal Music Group

Analyse financière - 21 pages - Finance

L'industrie musicale a connu une transformation significative depuis l'avènement de Spotify. Ce service d'abonnement a révolutionné la consommation de musique, transformant une industrie en déclin en une industrie générant un flux de revenus récurrents et dynamiques. Bien que...

11 avril 2011
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Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...

27 août 2007
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La communication des acteurs musicaux au sein des nouvelles technologies

Mémoire - 57 pages - Communication

Le réseau Internet a pris une dimension que l'on ne pouvait soupçonner encore il y a quelques années. Une véritable économie s'est développée depuis les start-up et la bulle des technologies. Cette période d'euphorie est maintenant du passé et les entreprises ayant survécu à ce grand...

31 Mars 2021
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Analyse SWOT - Spotify

Étude de cas - 9 pages - Marketing des services

Leader de l'industrie du streaming musical, Spotify a été lancé à Stockholm en 2006 par Daniel Ek (ancien CTO de Stardoll) et Martin Lorentzon (cofondateur de TradeDoubler) et a profondément changé notre façon d'écouter de la musique. Le service de streaming en tant que tel a été...

28 déc. 2011
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Carrefour lance boostore, ça fait peur ! - Thierry debarnot

Étude de cas - 2 pages - Marketing distribution

Carrefour a lancé le 20 juin 2006 son site de vente en ligne de produits non alimentaires Boostore . Objectif de ce site, "avoir les meilleurs prix discount sur tous les produits culturels, high-tech, loisirs et électroménagers"....

16 déc. 2009
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Le web 2.0 et l'artiste musical émergent, les internautes comme vecteur de promotion

Mémoire - 42 pages - Communication

« Insérer un lien hypertexte sur Facebook pour partager avec vos amis la vidéo d'un nouveau prodige de la musique trouvé sur YouTube et ce, tout en vous assurant que vous renseignez sa page MySpace sur votre blog… » Si cette phrase introductive vous parait pleine de sens, c'est que...

03 avril 2011
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Comment les nouvelles technologies ont-elles provoqué de nouveaux usages ? (2011)

Mémoire - 10 pages - Informatique

La signification du mot usage dans l'usage des nouvelles technologies a été analysée dans un article devenu célèbre « l'intégration sociale des NTIC (Nouvelles Technologies d'Information et de Communication) : une sociologie des usages » écrit par des chercheurs du CNRS* MALLEIN Philippe et...

29 Oct. 2007
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Le marketing du disque face à Internet

Mémoire - 152 pages - Brand management

La musique s'est toujours positionnée parmi les activités culturelles préférées des français. En effet, en 2004, trois quarts d'entre eux de plus de 15 ans ont déclaré avoir écouté au moins un disque dans l'année, alors que seulement deux tiers ont affirmé avoir lu au moins un...

15 août 2022

Les passionné.e.s de cinéma : une véritable pratique culturelle chez les 20-25 ans

TD - Exercice - 21 pages - Sociologie & sciences sociales

Nous avons choisi d'enquêter sur la pratique culturelle du cinéma exercée par des passioné.e.s âgé.e.s de 20 à 25 ans. En effet, nous avons trouvé ce sujet intéressant, car nous sommes toutes les quatre aguerries en matière de cinéma. Nous lisons souvent des critiques de films après leur...

01 Nov. 2020
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Mutations de l'industrie musicale et adaptations des grandes maisons de disque

Mémoire - 14 pages - Marketing NTIC

Nous avons voulu traiter d'un sujet d'actualité, comme proposé par les enseignants en charge de l'atelier. Cette première orientation nous a naturellement portés vers les nouvelles technologies, Internet, et l'impact que leur développement a pu avoir sur les sphères économiques,...

26 Mars 2006
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Nouvelles technologies et mutation d'un marché: quels leviers de croissance pour l'industrie du disque ?

Mémoire - 51 pages - Marketing NTIC

Face à des avancée technologiques permanentes, ayant des répercutions fortes sur l'industrie musicale, quels sont les leviers de croissance qui lui permettront d'évoluer et de faire face à la violente crise qu'elle connaît actuellement ? L'industrie musicale est train de vivre une révolution...

11 Nov. 2009
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Les réseaux sociaux : outils du Web 2.0

Mémoire - 82 pages - Design, PAO, création digitale

Afin d'introduire notre analyse sur les réseaux sociaux, arrêtons-nous quelques instants sur quelques notions fondamentales qui nous permettront d'étayer notre raisonnement tout au long de notre analyse. Les thèmes sous-jacents à notre étude sont tout d'abord le concept d'espace public...

05 Nov. 2014
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Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo...

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Brand management

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un...

27 mai 2010
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L'avenir de l'industrie du disque depuis Internet

Étude de marché - 28 pages - Design, PAO, création digitale

Au cours de ces dernières décennies, l'industrie de la musique a connu plusieurs périodes de crise. Lors de l'invention des cassettes audio, les maisons de disques ont eu peur de voir leurs catalogues diffusés à la radio enregistrés par les auditeurs. Ce fut le même problème avec le CD et...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

29 févr. 2008
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Fusion Sony - BMG : décision de la Commission du 19 Juillet 2004

Dissertation - 13 pages - Finance

9 janvier 2004 : notification de Sony et Bertelsmann de leur volonté de créer une entité commune, Sony BMG, qui regrouperaient leurs activités dans le secteur de la musique enregistrée au niveau mondial (à l'exception des activités de Sony au Japon). 24 mai 2004 : refus de la Commission en...

21 déc. 2022
odt

Comment une start-up du streaming peut-elle se pérenniser dans un paysage fortement concurrentiel ? - EasyBroadcast

Mémoire - 24 pages - Management organisation

Le streaming OTT est une solution qui a révolutionné nos vies en permettant d'accéder à des programmes selon nos propres choix, quand on veut et où on veut. Le premier système de streaming a été inventé en 1920, une technologie donnant la possibilité d'écouter de la musique sans...

04 févr. 2006
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Le marché du disque

Étude de marché - 59 pages - Brand management

L'industrie musicale doit se mettre à l'heure d'Internet. Quels sont les moyens mis en œuvre et les stratégies utilisées par les grands groupes? Qui sont les nouveaux acteurs de la musique en ligne et qui profitent du marché ? Quelles recommandations peut-on proposer afin de...

13 Janv. 2010
doc

Communication et marketing chez 280COM

Rapport de stage - 16 pages - Marketing des médias & communication

Peu connus, peu reconnus, et ne passant pas sur les grands médias, les artistes indépendants ont des moyens limités, mais la plupart cherchent à sortir un disque, et à le distribuer. Les majors se désintéressent de ces artistes «à faible valeur ajoutée», c'est pourquoi ceux-ci cherchent des...

29 juil. 2013
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Comment faire évoluer la communication de M6 Vidéo alors que le secteur de la vidéo est sur le déclin ?

Mémoire - 45 pages - Communication

Depuis plus de 50 ans, la vidéo s'est intégrée dans notre quotidien, d'abord dans notre salon, avec la VHS et son lecteur de cassette vidéo, puis en DVD de façon plus mobile sur la télé, ordinateur et en dématérialisé sur tablette tactile. Le cinéma est un passetemps culturel en France, ce fut...

28 Janv. 2010
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Le Web 2.0 - publié le 28/01/2010

Mémoire - 40 pages - Design, PAO, création digitale

Pouvez-vous dire, vous lecteur, que vous n'utilisez pas Internet ? Pour vous procurer ce mémoire, vous avez : soit obtenu le support papier, soit vous êtes allé sur internet pour lire la version wiki de notre travail ; vous avez donc dû accéder à ce vaste réseau qu'est l'Internet. Vous l'aurez...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...