Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Brand management
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la...
5 forces de Porter - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Brand management
Les jeux vidéo ont pris une place importante dans la vie des consommateurs français. S'ils étaient dédiés tout d'abord aux enfants et aux adolescents, ce n'est clairement plus le cas aujourd'hui, puisqu'une grande partie des joueurs réguliers ont plus de 30 ans. Depuis le...
Analyse PESTEL - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Brand management
Fondée à Kyoto en 1889 par Fusajiro Yamauchi, l'entreprise confectionnait à ses débuts des cartes à jouer japonaises pour progressivement évoluer et se retrouver aujourd'hui, comme étant une multinationale reconnue, pionnière dans le secteur du vidéoludique, marché sur lequel la société...
Marketing Mix - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Brand management
Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside...
Analyse SWOT - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Brand management
Le secteur du jeu vidéo est en constante augmentation depuis quelques mois, en particulier depuis le début de la crise sanitaire et des confinements successifs. Toutefois, depuis de plus nombreuses années encore, les jeux vidéo restent un des loisirs privilégiés des consommateurs entre 15 et 40...
La stratégie d'innovation de Nintendo
Étude de cas - 4 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise qui vend du divertissement ludique : les jeux et consoles électroniques. La mission de Nintendo est de mettre à disposition du client un monde fun ("World of Fun" tel que décrit chez Nintendo) innovant et divertissant grâce à des expériences...
Le management de Nintendo selon la théorie d'Henri Fayol
Étude de cas - 10 pages - Management organisation
Fiche de lecture ayant pour sujet la firme japonaise NINTENDO. Elle s'attarde tout particulièrement sur son légendaire président Hiroshi YAMAUCHI qui l'a dirigé de 1949 à 2002. Le principal intérêt de ce travail sera de mettre en relation les activités de monsieur YAMAUCHI avec les...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Nintendo
Étude de cas - 3 pages - Stratégie
- Création le 23 septembre 1889 par Hiroshi Yamauchi. - Situé à KYOTO au Japon. - Traduction : Laissons la chance au ciel. - Produit des cartes à jouer. - Devient rapidement le leader du marché.
Analyse de la stratégie marketing de Nintendo
Étude de cas - 4 pages - Marketing NTIC
Les critères de segmentation pertinents sur le marché des jeux vidéo sont tout d'abord le sexe, puis l'âge et la fréquence d'utilisation, qui implique la simplicité d'utilisation mais également les avantages et fonctionnalités recherchés. Enfin, les revenus constituent eux aussi...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi,...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing NTIC
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo...
Analyse stratégique de Nintendo
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se...
Comment fonctionne la 3D de la Nintendo 3DS et pourquoi voit-on en 3D ?
Dissertation - 13 pages - Informatique
Nintendo est une entreprise japonaise fondée par Fusajiro Yamauchi en 1889. Cette grande multinationale a commencé par créer des jeux de cartes japonais, puis c'est aux alentours de 1970 que la compagnie a décidé de se diriger dans un autre secteur de jeu, celui des jeux vidéo....
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la...
Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft
Étude de cas - 3 pages - Brand management
Géants du marché des nouvelles technologies et notamment des jeux vidéos, Nintendo et Microsoft possèdent pourtant d'énormes différences. L'analyse de leur positionnement de marque, de leur prisme d'identité et de de leur stratégie marketing permet de mieux comprendre leurs...
Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft - publié le 30/04/2014
Étude de cas - 3 pages - Brand management
Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd'hui leader mondial du développement de systèmes d'exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsoft se lance en 2001 sur le marché des consoles...
La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes
Étude de marché - 22 pages - Marketing NTIC
Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...
Lancement d'un produit: la Nintendo 3DS
Étude de marché - 18 pages - Marketing NTIC
Après le cinéma, la télévision place aux jeux vidéo en 3D, telle est l'offre de NINTENDO avec la DS 3D. Rappelons que la DS d'origine s'est vendue à plus de 140 millions d'exemplaires dans le monde, ce qui est fait l'une des consoles de jeux vidéo la plus vendue. La 3...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Brand management
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...
Industrie des consoles vidéos : Nintendo
Étude de cas - 15 pages - Marketing NTIC
Concurrences axées sur la technologie, avec les joueurs comme marché cible. Industrie qui change rapidement, car le cycle de vie du produit est relativement court. Des spécifications différentes, des modèle inventifs, et des prix adaptés sont nécessaires pour répondre à la demande en constante...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en 2007...
Analyse des DAS de Nintendo
Étude de cas - 2 pages - Stratégie
Nintendo met en place deux grandes stratégies génériques : être focalisé sur les Hardware (console de jeux) et se concentré sur l'édition de Software (jeux vidéos). Sur les consoles de jeux, Nintendo met en place deux Domaines d'Activités Stratégiques : les consoles de salons, avec...
