Pour illustrer au mieux cette stratégie, nous avons choisi 5 cas récents où cette stratégie a été mise en œuvre.
Shein : un marketing pour la France initialement fondé sur la gamification
Le géant de la mode chinois, qui fait l’actualité en ce moment notamment en raison de son implantation au BHV Paris et des polémiques que cela suscite, s’était fait connaître en France justement avec une stratégie de gamification, où les utilisateurs étaient invités à installer l’application pour jouer à des jeux permettant de gagner des lots, et à faire découvrir l’application à leur réseau pour qu’il fasse de même en échange d’une récompense. Cet aspect participatif, ludique et numérique a permis de mettre de très nombreux internautes dans la boucle, et ainsi à Shein de se faire connaître en France.
Duolingo : apprendre les langues de manière participative
Duolingo se distingue des manières traditionnelles d’apprendre les langues étrangères en ligne via des supports consultables, des manuels numériques et de simples tests à passer grâce à un concept novateur de gamification où l’utilisateur apprend et surtout pratique la langue en conversant avec des personnages fictifs. Au-delà de la pratique de la langue qui est ainsi permise en plus de la théorie, celle-ci est apprise de manière ludique, ce qui suscite l’intérêt des utilisateurs pour l’application.
Jeux permettant de gagner des prix dans les grandes surfaces
Comme vous avez certainement pu le voir, des chaînes de grande distribution comme Coopérative U, Carrefour, etc., vous fournissent des accès à différents jeux après votre passage en caisse vous permettant de gagner des lots ou des bons de réduction : tickets à gratter, jetons pour des loteries en ligne, autocollants à collectionner, etc. Une manière basée sur la stratégie de la gamification pour chacune de ces enseignes de se démarquer de la concurrence et de fidéliser sa clientèle, en suscitant l’envie chez le client de revenir s’approvisionner dans les magasins de la chaîne en question.
KFC au Japon : partenariat avec Nintendo pour un jeu vidéo permettant de gagner des réductions pour les consommations
En partenariat avec Nintendo, et pour accroître la fréquentation de ses restaurants, le groupe KFC au Japon a conclu un partenariat avec Nintendo afin de développer un jeu semblable au Fruit Ninja qui était alors viral il y a un peu plus d’une décennie, et permettant de gagner des réductions pour les menus du fast-food dans le pays.
Stratégie de gamification payante pour les deux parties, KFC et Nintendo, car les ventes ont augmenté de 106% pour la chaîne de restauration rapide, alors que l’intérêt pour la marque Nintendo a été boosté de 22%.
Collection de points de fidélité à usages multiples chez Hilton
Le groupe de luxe hôtelier Hilton a lui aussi mis en place une stratégie pouvant s’apparenter à la gamification. En l’occurrence, par le biais d’un programme permettant à ses clients, fidèles et moins fidèles, de collecter des points à usages multiples, dont ils pourront eux-mêmes décider de la manière de les investir :
- Effectuer des achats sur le leader du e-commerce Amazon
- Les offrir à d’autres clients ou personnes devenant ainsi clients
- S’en servir pour payer partiellement chez Hilton même
Également, le programme VIP mis en place, si le client y participe, lui permet d’accéder à des avantages particuliers : réservation rapide, à bas prix, accès à des chambres connectées à l’IA…
Dispositif, là aussi, gratuit pour les membres mais payant pour le groupe, car il lui a permis d’acquérir 1,5 million de nouveaux utilisateurs… par mois.
Conclusion
En conclusion, nous pouvons dire que la stratégie de gamification, grâce à son côté ludique et permettant au consommateur de gagner sans investir sur le moment, est une stratégie très plébiscitée aujourd’hui par différents types d’entreprises, car c’est une stratégie qui, comme les exemples concrets que nous avons présentés ici le prouvent, fait ses preuves et permet d’atteindre les objectifs commerciaux : se faire connaître, augmenter les ventes et/ou le nombre d’utilisateurs, accroître l’intérêt chez le consommateur, le fidéliser, améliorer la perception de la marque… Ce succès stratégique nous amène à nous demander : allons-nous, dans un avenir plus ou moins récent, assister au remplacement définitif de l’ancien modèle publicitaire où le consommateur n’était que spectateur, par ce nouveau modèle basé sur la gamification, où ce dernier est acteur, et par la suite, un consommateur plus assidu ?
Sources
BLANCO, Cindy. (2025, 22 octobre). The 2024 Duolingo Language Report presents global learning trends. Duolingo Blog. Consulté le 11/11/2025 sur : blog.duolingo.com
LearnInfinity. (2023, mars 15). 4 successful examples of gamification in corporate. Consulté le 11/11/2025 sur : learninfinity.co









