Analyse SWOT - PlayStation
Étude de cas - 4 pages - Stratégie
L'histoire de l'entreprise PlayStation remonte à 1988, lorsque Sony a commencé à travailler sur un lecteur de disque optique pour la Nintendo Famicom, une console de jeu populaire à l'époque. Cependant, les négociations ont échoué, et Sony a décidé de poursuivre le...
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing NTIC
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
Cas marketing PS3
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...
Marketing Mix - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Brand management
Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
XAVC et SStP-SR-SQ - L'influence de l'échantillonnage sur l'étalonnage de l'image vidéo
Étude de cas - 4 pages - Cinéma
Nous avons pu réaliser un test très simple sur la caméra F55 de Sony. Une mire de couleur et un sujet éclairé, tous deux par une lumière unique, et le test de Key Light était prêt. Ce test nous a permis de voir comment réagit un réglage caméra sous différents niveaux d'exposition. Nous...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...
Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Marketing NTIC
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...
Marketing Mix - Samsung
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Samsung Electronics est la principale filiale du groupe d'origine coréen Samsung, mondialement connu. Samsung Electronics est l'un des leaders mondiaux en matière de fabrication et commercialisation de produits et appareils électroniques. Samsung produit et vend des téléviseurs, des...
Comparaison de consoles de jeu en terme de design et d'innovation : la ps3, la Xbox 360 et la Wii
Étude de cas - 2 pages - Marketing NTIC
Tout d'abord, on peut remarquer que, sur le marché des consoles de salon, les concurrents se livrent avant tout une surenchère technologique. C'est le fait de proposer des consoles toujours plus évoluées, puissantes et complètes. La dernière génération de console apporte une nouvelle dimension...
Marketing avancé : étude de cas Wii
Étude de cas - 13 pages - Marketing des services
Sur le marché des consoles vidéo, on compte 3 acteurs principaux. Ces 3 concurrents puissants sont Sony, Microsoft et Nintendo. Chacun cherchant à se différencier des autres et à être les premiers en termes d'innovation, etc. Pourtant, depuis quelques années celui qui a vu ses ventes...
Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Brand management
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé...
La stratégie Marketing d'Apple
Étude de cas - 12 pages - Marketing NTIC
Créée en 1976 par deux étudiants, la société Apple est aujourd'hui un acteur majeur du secteur informatique sur la scène internationale. Elle a su faire face à une crise due à un marché très concurrencé, notamment par Google, Sony et Microsoft, il y a une dizaine d'années et ce,...
Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"
Étude de cas - 77 pages - Marketing NTIC
Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
Les coffrets de luxe de The London Fancy Box
Rapport de stage - 2 pages - Communication
J'ai réalisé ma mission dans la même entreprise où j'ai réalisé mon stage de 1re année. L'entreprise s'intitule The London Fancy Box' et se situe à Douvres, en Angleterre. Son activité principale est de créer des coffrets de luxe pour différents secteurs tels que : le...
Les téléviseurs LCD remplacés par les OLED ? Etude du secteur, des attentes des consommateurs et recommandations
Mémoire - 56 pages - Marketing NTIC
Voilà quelques années que les écrans de type plasma et LCD sont entrés dans la gamme des biens de consommation grand public. Leurs prix n'ont cessé de chuter, et les grandes marques rivalisent d'ingéniosité pour offrir une qualité d'image toujours meilleure. Cependant, ces deux...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
PS4 : la PlayStation, un produit mondialisé
Étude de cas - 13 pages - Géographie monde
Le document retrace le parcours de développement de la PS4 : de la création, la conception (R&D) jusqu'à la vente, son parcours de fabrication et les pays qui participent à son élaboration.
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Dans quelles mesures le marché des plateformes de streaming musical peut-il être rentable ?
Mémoire - 102 pages - Digital & e-marketing
Les plateformes de streaming musical ont totalement révolutionné l'industrie de la musique. Elles sont apparues comme une réponse au téléchargement illégal et sont aujourd'hui indispensables pour une grande majorité des musiciens, mais aussi des consommateurs. Pourtant, si son succès lui...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Brand management
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...
Étude de marché - l'industrie des lecteurs de musique
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Cette étude de marché est à jour à 2007. Le lecteur de musique est appareil portable permettant de lire des fichiers audio. Il peut utiliser une bande magnétique, un CD, ou une RAM. Dans ce dernier cas, le standard des fichiers est souvent le MP3. Le premier modèle de lecteur mp3 portable a été...
