Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Dossier marketing Vivendi
Étude de cas - 40 pages - Marketing des services
Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...
Analyse stratégique de Nintendo
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...
La critique musicale : un espace publicitaire pour les maisons de disques?
Étude de cas - 79 pages - Marketing des médias & communication
L'industrie du disque vit en ce début de siècle un tournant majeur marqué par un bouleversement autant industriel que culturel. En un peu plus d'un siècle, nous sommes passés du disque vinyle à la cassette, puis au disque compact en passant par une pléiade de supports ayant rencontré plus...
Analyse financière - The Walt Disney Company
Analyse financière - 11 pages - Marketing tourisme
Cette étude analyse la stratégie commerciale et les performances financières de Walt Disney Company. Disney est actuellement la plus grande société cinématographique du secteur et vient de traverser la période COVID-19, marquée par une demande d'expansion de ses activités. Il vaut la peine...
Analyse de l'industrie musicale
Étude de marché - 14 pages - Brand management
Durant ces six dernières années l'industrie du disque, dite musicale, a connu d'importantes mutations jusqu'au point d'être en crise. Cette crise économique du disque aurait pour causes l'avancée des nouvelles technologies ou encore le manque dengouement des consommateurs. Cela dit,...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Brand management
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes
Étude de marché - 22 pages - Marketing NTIC
Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...
Le marketing dans les réseaux sociaux
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Généralement, les gens aiment parler entre eux de toute chose qui leur fait du plaisir, à savoir que des produits ou marques peuvent faire partie de ces choses-là. Par exemple, parler sur Facebook de la fête organisée par le Real Madrid et Adidas pour présenter le nouveau maillot de l'équipe de...
Audit de la marque Nintendo
Étude de cas - 8 pages - Audit
Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co. - 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux. - 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit comme le maître...
Analyse marketing et stratégique du lancement de la console Wii
Étude de cas - 22 pages - Marketing NTIC
Nintendo a clos son exercice 2006-2007 avec des ventes records pour ses consoles. Son chiffre d'affaires s'affiche à environ 6 milliards d'euros pour plus de 1 milliard de résultat net (+77%) (...)
Diagnostic stratégique des activités de l'organisation
Cours - 35 pages - Théories et stratégies marketing
Une chaîne de valeur est un ensemble lié d'activités créatrices de valeur. Cela commence par les matières premières de base provenant des fournisseurs... passant à une série d'activités à valeur ajoutée... et se terminant par les distributeurs mettant les produits finaux entre les mains...
Étude de marché pour le lancement d'un réveille-matin au Canada
Étude de marché - 12 pages - Brand management
Notre produit est le fruit d'une combinaison d'un produit déjà existant et d'innovations technologiques. Il s'agit d'un réveil-matin. Les réveille-matin électriques existent depuis les années 1930, certes, mais considérant à quel point l'électronique a évolué depuis ce...
BLU-RAY vs HD DVD
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Lentement mais sûrement la vidéo migre vers la haute définition. Les chaînes de TV HD font leur apparition sur le satellite et sur la TNT. Les téléviseurs, eux aussi, s'installent dans la HD avec la technologie à écrans plats et le label européen "HD ready". Malheureusement moins de 15...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing NTIC
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
La stratégie de l'entreprise Concept Plus
Étude de cas - 20 pages - Stratégie
Créée en 2009, l'entreprise Concept plus a pour vocation de produire les albums du groupe Red zone, spécialisé dans le raggamuffin et le hip-hop. Elle suit donc une stratégie de focalisation car son offre se concentre sur un segment et un marché particulier. Ses parts de marchés sont de ce...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...
Comprendre le marketing et ses processus
Mémoire - 40 pages - Théories et stratégies marketing
La mission de l'entreprise est son but, ce qu'elle veut accomplir dans son environnement. La mission doit être orientée vers le marché, c'est-à- dire répondre aux besoins des consommateurs. Une mission doit être ni trop restreinte ni trop large, réaliste et spécifique. Quelle est l'activité ? Qui...
Marketing multinational : stratégie marketing pour le lancement international de l'iPhone par Apple
Étude de marché - 31 pages - Marketing international
Apple est une société multinationale dont l'activité principale est de fabriquer et vendre des ordinateurs ainsi que des systèmes d'exploitation. Cette activité de production et de vente d'ordinateurs a longtemps été majoritaire dans leur chiffre d'affaires. Cependant depuis 2001 cette activité...
Analyse économique de la gestion du portefeuille de droits des Beatles
Étude de cas - 8 pages - Économie générale
The Beatles est un groupe constitué de quatre artistes (Lennon, McCartney, Harrison et Starr), ayant composé, écrit et interprété plus de 200 chansons entre les années 1962 et 1970. La très grande majorité de ces chansons sont attribuées à Lennon et McCartney, qui détiennent donc les droits...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
iTunes Music Store d'Apple et ses concurrents
Étude de marché - 23 pages - Brand management
Principaux avantages de l'iTMS par rapport au téléchargement illégal de musiques : - Premier vendeur de musique en ligne au monde. - Sons de très bonnes qualités. - Plus grand catalogue de musiques. - Grande rapidité de téléchargement. - Le téléchargement est LEGAL ! (...)
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing NTIC
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
Etude de marché sur les appareils photos numériques
Étude de marché - 18 pages - Brand management
Etude du marché des appareils photos numériques : la demande, l'offre puis l'environnement. En s'appuyant sur ces résultats, ce document justifie le lancement des produits de la gamme Coolpix. Il analyse également les futures innovations et l'évolution de ce marché en pleine...
Mutations de l'industrie musicale et adaptations des grandes maisons de disque
Mémoire - 14 pages - Marketing NTIC
Nous avons voulu traiter d'un sujet d'actualité, comme proposé par les enseignants en charge de l'atelier. Cette première orientation nous a naturellement portés vers les nouvelles technologies, Internet, et l'impact que leur développement a pu avoir sur les sphères économiques,...
Du Macintosh à l'iPhone, la stratégie de différenciation d'Apple
Mémoire - 63 pages - Stratégie
Apple a révolutionné l'informatique personnelle dans les années 1970 avec la sortie de l'Apple II et a réinventé l'ordinateur personnel dans les années 1980 avec le lancement du Mac. Aujourd'hui, Apple reste le leader du marché en matière d'innovation avec ses ordinateurs, son système...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Brand management
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...
Analyse de stratégie - Meta Platforms, Inc.
Étude de cas - 17 pages - Théories et stratégies marketing
Meta Platforms, Inc. connu sous le nom commercial Meta est un groupe Américain crée en 2004 par Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Eduardo Saverin, Andrew McCollum et Dustin Moskowitz. Initialement appelée Facebook, l'entreprise a comme principal service le réseau social homonyme, mais compte...
5 forces de Porter : Garmin
Étude de cas - 6 pages - Marketing sportif
Garmin a été créé en 1989 par Gary Busell et Min H. Kao pour proposer une nouvelle génération de GPS. Lors de sa création, la firme vend des systèmes de géolocalisation à l'armée américaine. La firme a depuis développé et diversifié ses activités en proposant des outils de géolocalisation...
