Analyse SWOT - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Brand management
Le secteur du jeu vidéo est en constante augmentation depuis quelques mois, en particulier depuis le début de la crise sanitaire et des confinements successifs. Toutefois, depuis de plus nombreuses années encore, les jeux vidéo restent un des loisirs privilégiés des consommateurs entre 15 et 40...
Analyse PESTEL - Le marché du sport - publié le 14/03/2022
Étude de cas - 5 pages - Marketing sportif
L'industrie du sport est divisée en six grandes catégories avec les pratiques sportives en tant que telles, les ventes d'articles de sport (vêtements, chaussures et équipement), les paris sportifs, les retransmissions radio et TV, la presse et le sponsoring. Le marché du sport génère...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a permis à Nintendo...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Brand management
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...
Management de projet : l'exemple de la console Wii
Étude de cas - 13 pages - Management organisation
- Yasuhiro Minagaw de Nintendo a expliqué cela par le fait que plus de 800 000 consoles se trouvent encore dans « les canaux de distribution ». En outre, la Wii est encore extrêmement difficile à trouver, que ce soit en France ou encore au pays de l'Oncle Sam. La firme du plombier moustachu...
BLU-RAY vs HD DVD
Étude de cas - 3 pages - Marketing NTIC
Lentement mais sûrement la vidéo migre vers la haute définition. Les chaînes de TV HD font leur apparition sur le satellite et sur la TNT. Les téléviseurs, eux aussi, s'installent dans la HD avec la technologie à écrans plats et le label européen "HD ready". Malheureusement moins de 15...
Argumentaire de vente d'un produit : la PSP de Sony
Étude de cas - 11 pages - Brand management
Argumentaire de vente pour la Sony PSP dans le cadre d'un DUT GEA 2e année. Présentation rapide de l'entreprise, présentation du produit, utilisation de la méthode CAP et traitement des objections, puis comparaison avec la concurrence.
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing NTIC
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux...
Audit de la marque Nintendo
Étude de cas - 8 pages - Audit
Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co. - 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux. - 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit comme le maître...
Le développement de l'intelligence artificielle a-t-il vocation à détruire les emplois qualifiés ?
Étude de cas - 7 pages - Marketing NTIC
La première partie de ce document est à moitié en anglais, sur deux pages traitant de la définition et de l'histoire de l'intelligence artificielle. L'intelligence artificielle englobe de nombreuses disciplines comme l'informatique cognitive, le "machine learning" (méthodes qui...
Le marketing stratégique dans le secteur des jeux vidéos
Dissertation - 23 pages - Marketing NTIC
En une trentaine d'années, la jeune industrie du jeu vidéo a connu succès, échecs, mutations industrielles et revirements stratégiques. A la fin des années 70, la firme américaine Atari dominait le marché des consoles de salon. Puis les Japonais Sega et Nintendo se sont imposés. Sur ces trois...
Analyse SWOT - Microsoft - publié le 18/05/2021
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Microsoft, une multinationale américaine oeuvrant dans le domaine de l'informatique, a été créée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen. La marque américaine est présente parmi les fabricants des systèmes d'exploitation, des jeux vidéos, des logiciels, des téléphones, des tablettes, des...
L'utilisation des médias sociaux dans le cadre du marketing
Mémoire - 54 pages - Brand management
Ces dernières années ont marqué l'avènement des médias sociaux et de leurs réseaux associés. Le Web 2.0 permet plus que jamais le partage d'informations, mettant l'utilisateur au coeur de l'équation et non plus au bout. Cela a appelé des changements majeurs de communication,...
La Wii, fonctionnement et enseignement
Dissertation - 13 pages - Informatique
La Wii est une console de jeux vidéos développée en 2006 par la société japonaise Nintendo qui fait partie des consoles nouvelle génération comme la Playstation 3 de Sony ou encore la Xbox 360 de Microsoft. La Wii se démarque par son originalité grâce à son design et surtout grâce à son...
Cas marketing PS3
Étude de cas - 31 pages - Marketing NTIC
Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...
La estrategia del lanzamiento de una consola de videojuegos
Étude de cas - 2 pages - Stratégie
Ahora, en cualquier sector de actividad, el desarrollo de nuevos productos es vital para el sobrevivir de una empresa. La demanda siempre cambia y las necesidades evolucionan con el tiempo. La empresa tiene que innovar para ser competitiva, guardar sus clientes pero también convencer nuevos. La...
La gestion de l'innovation - maîtrise et apprentissage
Présentation - 9 pages - Management organisation
Une entreprise peut stratégiquement utiliser le timing d'entrée pour tirer avantage des cycles du secteur ou des saisonnalités. Ex : Les consoles de jeux vidéo sont lancées peu de temps avant Noël. Le timing de lancement joue un rôle clé dans le positionnement à l'intérieur d'une génération...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...
Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français
Étude de marché - 7 pages - Brand management
Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes et réalistes,...
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing NTIC
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme américaine,...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...
Le marché des consoles de jeux vidéo (2010)
Analyse sectorielle - 30 pages - Économie générale
Pour définir les consoles de jeux vidéo, nous pourrions commencer par dire que ce sont des biens individuels destinés aux particuliers. C'est un produit de consommation ayant une valeur marchande. Il n'y a pas de fréquence d'achat définissable, car son prix plus ou moins élevé en fait un...
Le succès des jeux vidéos chez les adultes et les enfants
Fiche - 2 pages - Littérature
Nous pouvons constater que de nos jours, les jeux vidéo sont de plus en plus présents. En effet, il y a encore quelques années, seul quelques consoles étaient en vente, telles que l'Atari, la Nintendo 64, la Gameboy. En revanche, aujourd'hui la gamme est tellement large, que nous ne...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Etude marketing sur le lancement de la nouvelle console Next Gen, la PlayStation Portable (PSP)
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
On ne présente plus Sony. La firme japonaise spécialisée dans l'électronique grand public a séduit ces dernières décennies des dizaines de millions de clients grâce à sa créativité et la qualité de ses produits. Sony a su de plus se diversifier tout en restant rattaché au domaine de l'image et...
Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo
Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en 2007...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...
