L'optimisation des ventes en ligne d'un site web: le cas particulier d'une e-boutique de jeux vidéo
Rapport de stage - 50 pages - Brand management
Internet est devenu l'outil de communication par excellence. Le nombre de services offerts sur la toile est sans cesse croissant et il en est de même pour le nombre d'usagers. Grâce à son support de plus en plus interactif, Internet permet une meilleure communication vers la clientèle. De plus,...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Etude de marché de la Game Cube
Étude de cas - 19 pages - Marketing NTIC
Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...
Etude marketing : la Wii de Nitendo
Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC
La Wii est une console de jeu créée par Nintendo qui est sortie fin 2006 à 250 . Elle est livrée avec une manette appelée wiimote, un câble d'alimentation et le jeu Wii sport. Le processeur central de la Wii est appelé Broadway (capitale du music-hall), son processeur graphique Hollywood...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres - publié le 02/03/2009
Fiche - 8 pages - Management organisation
Document: Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres, exposé en économie, étude de marché, 15 pages Extrait: L'industrie du jeu vidéo a pris une importance considérable, son chiffre d'affaire dépasse désormais celui du cinéma. C'est que le jeu possède...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
Pénurie et marketing
Mémoire - 19 pages - Théories et stratégies marketing
Durant des siècles, notre économie pouvait être qualifiée d'économie de « pénurie inflationniste ». Celle-ci se caractérisait entre autre par une demande supérieure à l'offre et une hausse des prix. Dans cette configuration, les entreprises étaient dans un rapport de force favorable avec ses...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation
Étude de marché - 19 pages - Marketing NTIC
A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont ces principaux...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing NTIC
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...
Etude de cas Nintendo
Étude de cas - 17 pages - Marketing NTIC
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...
La chaîne de valeur - publié le 17/11/2011
Cours - 7 pages - Économie générale
La chaine de valeur décompose l'activité de l'entreprise en différents éléments qui expliquent les couts et contribuent à la valeur de l'objet. Elle distingue les activités principales (la production par exemple) aux activités de soutien (l'approvisionnement par exemple). Le marché du jeu vidéo...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Brand management
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Mission commerciale chez Bio&Tronics Scientific Gifts, fournisseur de la grande distribution en produits hifi, vidéo et biens d'équipement
Rapport de stage - 10 pages - Marketing international
La société dans laquelle j'ai effectué mon stage s'appelle Bio&Tronics Scientific Gifts. Crée en 2004 sous forme d'une SARL pluripersonnelle par deux associés, Anisse G. et Guillaume F., elle a pour activité « l'international business » et plus spécialement la distribution de produits...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Brand management
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Psychologie des transactions commerciales : implantation d'un nouveau concept de magasin
Cours - 50 pages - Psychologie
Nous allons appliquer une démarche qualitative en réalisant une interview de groupe filmée auprès de personnes représentant notre cible. Cette interview de groupe nous permettra de maintenir ou de rejeter nos hypothèses émises lors de la recherche documentaire. Celle-ci nous permettra aussi de...
Le marché du e-Sport ou sport électronique
Mémoire - 79 pages - Sport
Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars. En France le Jeu Vidéo cumule...
Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft
Étude de cas - 3 pages - Brand management
Géants du marché des nouvelles technologies et notamment des jeux vidéos, Nintendo et Microsoft possèdent pourtant d'énormes différences. L'analyse de leur positionnement de marque, de leur prisme d'identité et de de leur stratégie marketing permet de mieux comprendre leurs différences.
L'affichage sensoriel
Dissertation - 21 pages - Marketing sensoriel
L'affichage est un des cinq (ou six avec Internet) médias publicitaires (TV, Presse, Radio, Cinéma). Il comporte une grande diversité de types de supports, mais le format le plus courant est l'affichage 4 X 3. Une affiche perçue une seule fois (1ère exposition) est mémorisée par 4% des...
TD sur l'évolution du comportement du consommateur ces dernières années
TD - Exercice - 17 pages - Comportement des consommateurs et clients
A l'aide d'exemples précis, citer des marques ou des firmes qui ont engagé des programmes pour modifier/inverser des croyances et des attitudes. Quels sont les grands changements de société, les évolutions sociales, économiques, politiques, etc. qui ont entraîné des...
Réalisation de la console PlayStation
Étude de cas - 12 pages - Géographie monde
Ce diaporama explique, de la conception à la vente, le parcours de fabrication de la première à la cinquième génération des consoles PlayStation.
La cohérence et l'efficacité de la communication commerciale
Fiche - 5 pages - Communication
La couverture : nombre de personnes appartenant à la cible visée (audience utile) et touchée au moins une fois par l'un des supports du plan média. La fréquence : nombre de fois où un individu est exposé en moyenne au message au cours de la campagne. L'audience utile : Nombre de personnes...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Fiche signalétique du magasin Scoregame
Étude de marché - 10 pages - Management organisation
Environnement commercial : En périphérie. Le magasin est situe dans le centre commerciale de velizy 2, près de la locomotive « Fnac ». Concurrence : Micromania ; Auchan ; Toy's'rus ; Fnac. Disposition de l'enseigne : Logo en relief de couleur violet, lumineuse et éclaire La vitrine :...
Quel est l'impact des jeux vidéo sur le quotidien des utilisateurs ?
Dissertation - 54 pages - Sociologie & sciences sociales
Est-ce-que les jeux vidéo remplaceront un jour la partie de dominos du dimanche en famille ou les parties de football en amis ? En l'espace d'un demi-siècle, avec le développement d'Internet et de l'électronique, tout un monde virtuel s'est construit donnant naissance à de...
En quoi un programme public peut / doit influencer la stratégie commerciale d'une entreprise du secteur du numérique ?
Thèse - 23 pages - Stratégie
Le numérique représente aujourd'hui une part très dynamique des embauches et de la croissance en France et dans le monde.
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
