Serious Game, jeu pédagogique, expérience utilisateur, acceptabilité, modèle de Kirkpatrick, test du khi-deux, éducation, formation, pédagogie, interface utilisateur, contenu pédagogique, immersion, connexion, expérience hédonique, BDS Studio, recueil de données, analyse quantitative
Ce rapport d'analyse se base sur un recueil de données issues d'une enquête déjà menée. Il s'agit d'une expérimentation concernant le retour utilisateur d'un serious game en utilisant la plateforme BDS Studio, qui est un outil innovant assisté par intelligence artificielle à l'attention d'enseignants formateurs ou professionnels du secteur éducatif. L'enquête a été menée afin de recueillir la perception de l'outil, son intégration dans les pratiques pédagogiques, ainsi que l'avis sur les principes de gamification appliqués.
[...] Test du Khi-Deux pour tester l'hypothèse nulle d'indépendance entre l'expérience utilisateur et le score du jeu. Nous utilisons les résultats des questionnaires pour effectuer un test de khi-deux et analyser la relation entre l'expérience utilisateur et les performances aux jeux. Étapes pour exploiter les données Nous construisons d'abord une table de contingence en considérant les deux dimensions suivantes : - Les réponses UX en utilisant le niveau de satisfaction général qui est unidimensionnel Question Réponses Globalement, quelle est votre satisfaction générale concernant ce serious game ? [...]
[...] Il explore les transformations cognitives ou pratiques observées chez les participants. Les indicateurs typiques incluent : - Les résultats d'apprentissage via des tests (pré-post test, test de sortie). - L'évolution des compétences ou des comportements observés après l'utilisation. L'évaluation du niveau d'apprentissage montre une performance progressive des participants : Nous avons 5 participants qui ont répondu correctement à 5 questions ce qui fait un ratio de 5 sur 31, soit environ des participants qui ont obtenu un score parfait. Puisque nous avons un total de 5 questions, nous pouvons estimer que les scores supérieurs ou égaux à 3/5 constituent un succès. [...]
[...] On peut se rendre compte que des répondants considèrent le jeu amusant et agréable à jouer. Les aspects pratiques et hédoniques combinés montrent une acceptabilité globale Positive du jeu, bien qu'il existe des marges d'amélioration sur l'intuitivité et l'attrait visuel. Question Réponses Le jeu est motivant pour les apprenants 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : 20% Les éléments de gamification rendent le jeu plus engageant 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : 15% Le jeu est amusant et agréable à jouer 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : 25% Niveau 2 : Apprentissage et transformation D'après le modèle de Kirkpatrick, le niveau 2 va au-delà des perceptions pour mesurer l'impact de l'outil sur les compétences ou les connaissances acquises. [...]
[...] Il évalue leur satisfaction, l'acceptabilité et leur impression générale sur l'outil. Les indicateurs typiques incluent : - La facilité d'utilisation (interface intuitive, ergonomie). - La qualité pragmatique et hédonique, comme le plaisir, la motivation et l'engagement lors de l'utilisation. - Les retours subjectifs (feedback) concernant la pertinence et l'attrait du jeu. La réception de l'outil est mesurée par des indicateurs tels que l'usabilité, la satisfaction générale et les qualités pragmatiques et hédoniques. Nous avons obtenu le tableau suivant qui illustre les résultats obtenus : Question Réponses (en « L'interface du jeu est intuitive et facile à utiliser » 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : 15% « Le contenu pédagogique est clair et bien structuré » 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : 20% « Le jeu permet une compréhension approfondie des mécanismes de la mémoire » 1 : 2 : 3 : 4 : 5 : 20% L'analyse des pourcentages montre que : Pour la facilité d'utilisation de l'interface du jeu des répondants ont répondu 4 ou 5. [...]
[...] Il faudrait donc effectuer des ajustements pour améliorer l'usabilité de l'outil afin de capter un public plus large. Le test du khi-deux effectué, le résultat obtenu suggère que d'autres éléments autres que le score influencent l'expérience utilisateur des enseignants et des formateurs. Il pourrait être utile d'explorer d'autres aspects tels que : « La pertinence du contenu pédagogique », « La clarté des objectifs d'apprentissage », « L'engagement suscité par les activités », « La qualité du feedback fourni » ou alors, « la facilité d'intégration des connaissances acquises dans leur pratique professionnelle ». [...]
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