L'immigration en Europe
Dissertation - 5 pages - Union Européenne
L'immigration désigne l'entrée, dans un pays, de personnes étrangères qui y viennent pour y séjourner et y travailler. Le mot immigration vient du latin immigrare qui signifie « pénétrer dans ». L'immigration est une migration vue du côté du pays de destination. Elle correspond, vue...
Les jeux vidéo : nouveau divertissement de masse ?
Dissertation - 32 pages - Médias divers
Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd'hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein essor. Nous...
Les mécanismes du changement génétique
Cours - 2 pages - Biologie
Mutagénèse réalisable in vitro. Mutation = désigner une modification irréversible de l'information génétique et héréditaire (dans le cas d'une mutation germinale, modification de l'ADN des cellules souches d'un gamète), dans la séquence d'un génome, ensemble du matériel...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
Management et Gestion des Organisations - VraiStudio
Mémoire de Stage - 35 pages - Management organisation
Comment la réalité virtuelle permettra-t-elle de mieux recycler ? La start-up a créé sa première application, RecyclageVR qui est un jeu ludique en réalité virtuelle et visant à sensibiliser le public aux gestes de tri. Accessible à tout public, pour donner l'envie de s'engager dès le...
Gamification, quand le jeu stimule la communication
Mémoire - 44 pages - Communication
La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Quel est l'impact des jeux vidéo sur le quotidien des utilisateurs ?
Dissertation - 54 pages - Sociologie & sciences sociales
Est-ce-que les jeux vidéo remplaceront un jour la partie de dominos du dimanche en famille ou les parties de football en amis ? En l'espace d'un demi-siècle, avec le développement d'Internet et de l'électronique, tout un monde virtuel s'est construit donnant naissance à de...
Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs
Étude de marché - 114 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...
Le livre du jeu de rôle : de la conception à la réalisation
Mémoire - 109 pages - Littérature
Lionel Jospin, Steven Spielberg, Bill Gates, Caza, Jacques Villeneuve, Quentin Tarantino, Robin Williams, les membres du groupe Metallica Autant de noms célèbres qui n'ont a priori aucun lien entre eux. Et pourtant Aussi étrange que cela puisse paraître, toutes ces personnalités ont...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Brand management
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?
Étude de cas - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014
Dissertation - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines, un moyen...
Analyse du management stratégique du groupe "Ubi Soft Entertainment"
Étude de cas - 16 pages - Management organisation
Fondée en 1986 par les cinq frères Guillemot, la société UBI SOFT, à l'actionnariat largement familial, a pour objet la production, l'édition et la diffusion de logiciels de loisirs interactifs. Le management de cette jeune firme de la région parisienne demeure essentiellement familial....
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
Traduire un magazine en ligne américain, geek, antisexiste et inclusif pour un public français : le cas de "The Mary Sue"
Mémoire - 25 pages - Linguistique & langues
The Mary Sue est un magazine en ligne « couvrant la "culture geek" d'un point de vue féminin », si l'on se rapporte à sa description sur le site web de Dan Abrams. Il est voulu comme un espace offrant la liberté aux femmes geeks d'aborder tout ce qui touche à la culture geek tout en...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...
Shigeru Miyamoto
Fiche - 2 pages - Marketing NTIC
Depuis les années 80, Nintendo est un grand maitre du marché dans le jeu vidéo, bien que son succès ait chuté au cours des huit dernières années, il en reste énorme. Ceci n'est pas du hasard, c'est depuis l'entrée de Shigeru Miyamoto, à présent devenu une légende vivante, chez Nintendo que la...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Brand management
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques
Étude de marché - 10 pages - Marketing NTIC
Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce loisir...
Le marché du e-Sport ou sport électronique
Mémoire - 79 pages - Sport
Le marché du jeu vidéo est le 1er bien culturel au monde, devant la musique et le cinéma, la France est le 2eme marché européen du jeu vidéo, développeur et consommateur, derrière les Royaume-Uni. En 2014, le marché du jeu vidéo représente 81.5 milliards de dollars. En France le Jeu Vidéo cumule...
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Rapport de stage HSBC
Rapport de stage - 20 pages - Finance
C'est donc chez HSBC, dans l'agence Alésia dans le quatorzième arrondissement de paris que j'ai effectué mon premier stage de l'été 2007 dans le cadre de mon cycle de formation générale au management à l'ESCP-EAP. Le Groupe HSBC est issu de la Hongkong and Shanghai Banking Corporation Limited,...
Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo
Étude de cas - 45 pages - Marketing NTIC
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...
La strategie d'Ubisoft
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...
Le soccer aux Etats-Unis peut-il offrir des axes de développement pour le football professionnel français ?
Mémoire - 58 pages - Sport
Le football est de loin le sport le plus populaire en Europe. Il est devenu un véritable secteur économique qui génère des milliards d'euros chaque année. Le football est une économie de divertissement avec comme consommateur final, le spectateur et le téléspectateur. A l'image de l'Union...
Le management des risques des événements sportifs : quel cadre d analyse ?
Mémoire - 83 pages - Sport
En juin 2004, l'actualité sportive (les Jeux olympiques d'Athènes et le championnat d'Europe de football), mais surtout la multiplication de la parution de chiffres faramineux relatifs à l'économie et la gestion du sport aboutissent à la sortie d'un numéro de la Revue Française de Gestion...
Évolution historique du sport électronique
Revue de littérature - 9 pages - Sport
La question qui divise actuellement les esprits, à savoir si l'e-sport doit être considéré comme un sport ou non, est d'une importance capitale pour le développement futur de l'e-sport en tant que sport, marché et bien culturel. C'est d'elle que dépendent les grandes...
