Les jeux-vidéos
Dissertation - 2 pages - Littérature
Le jeu vidéo est-il l'occasion d'un mensonge permanent aux autres ? Nous verrons dans un premier temps que le mensonge se cache dans le caractère imaginaire des mondes vidéoludiques ; puis, que le mensonge peut être vu comme une liberté prise avec la réalité ; enfin, que le mensonge peut...
Les passions et les jeux vidéos
Cours - 6 pages - Sociologie & sciences sociales
Ce document PowerPoint s'attache à présenter les risques que peuvent générer la pratique régulière des jeux vidéos. En dehors de cela, il montre également les effets bénéfiques qu'il peut y avoir à jouer aux jeux vidéos, telle que l'amélioration des...
L'impact des jeux vidéos sur la rotation mentale
Mémoire - 18 pages - Psychologie
Le vieillissement entraîne une diminution de la plupart de nos capacités cognitives. Mais avec l'essor des jeux vidéos ces dernières années, des études ont pu mettre en évidence qu'une importante pratique de ces jeux retarderait le vieillissement de certaines...
Simulation de vente d'une console de jeux vidéos
Étude de marché - 12 pages - Brand management
C'est à l'issue de cette phase que le client va décider de s'engager encore plus dans son processus d'achat ou au contraire de mettre un terme à ce dernier. Il est par conséquent primordial que je donne une impression irréprochable à mon client, afin d'instaurer un climat de...
Comment la WII a révolutionné le marché des jeux vidéos?
Étude de marché - 3 pages - Marketing NTIC
La Wii est la cinquième génération de console de salon de Nintendo. Même génération que la PS3 et la XBOX 360. Utilisation d'un système Bluetooth donc sans fil. Développement de la Wii en 2001. Lancement de la Wii en 2004. Signification de Wii : double sens, nous et aucune abréviation possible.
L'addiction aux jeux vidéos, un problème qui gagne du terrain
Fiche - 2 pages - Psychologie
Si vous avez un adolescent qui joue aux jeux vidéos un peu trop souvent et que vous lui faites la remarque, il se peut que vous ayez peur qu'il ne devienne accro aux jeux vidéos et que la qualité de ses relations sociales et de ses notes scolaires se détériorent....
Jeux vidéos: loisir ou danger?
Dissertation - 32 pages - Sociologie & sciences sociales
L'univers des jeux vidéo est un univers très complexe. Nous ne sommes plus limités, comme dans les années 70 , à des jeux se résumant à l'échange d'une balle entre deux joueurs, ou même à des jeux intégrants . Les jeux vidéos ont été ,...
Le marketing stratégique dans le secteur des jeux vidéos
Dissertation - 23 pages - Marketing NTIC
En une trentaine d'années, la jeune industrie du jeu vidéo a connu succès, échecs, mutations industrielles et revirements stratégiques. A la fin des années 70, la firme américaine Atari dominait le marché des consoles de salon. Puis les Japonais Sega et Nintendo se sont imposés. Sur ces...
Les critères de segmentation des jeux vidéos Nintendo
Étude de marché - 1 pages - Marketing NTIC
Les jeux-vidéos sont plus utilisés par les hommes. Tendance qui s'efface peu à peu. Depuis quelques années, nous assistons à une nette féminisation des jeux-vidéos. Les critères de segmentation(attitude accro ou non? Quelles sont les réactions des consommateurs par rapport au...
Job d'été dans un magasin de jeux vidéos
Lettre type - 1 pages - Micro-économie, emploi-chômage
Madame, Monsieur, Je me permets de vous solliciter pour un job d'été au sein de votre enseigne en juillet ou en août (...)
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?
Étude de marché - 9 pages - Brand management
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec...
Le succès des jeux vidéos chez les adultes et les enfants
Fiche - 2 pages - Littérature
Nous pouvons constater que de nos jours, les jeux vidéo sont de plus en plus présents. En effet, il y a encore quelques années, seul quelques consoles étaient en vente, telles que l'Atari, la Nintendo 64, la Gameboy. En revanche, aujourd'hui la gamme est tellement large, que...
Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation
Étude de marché - 19 pages - Marketing NTIC
A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont...
Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?
Étude de cas - 20 pages - Marketing NTIC
La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...
Comment les jeux vidéo d'action peuvent contribuer à déclencher l'acte d'apprentissage ?
Mémoire - 52 pages - Sciences de l'éducation
L'ubiquité des jeux vidéo dans la société d'aujourd'hui, suscite un vif intérêt en matière de recherche sur l'impact qu'ils auraient sur les processus cognitifs, mais aussi, sur la possibilité de tirer profit de ces jeux de manière durable (Bediou et al.,...
Étude sur l'empathie cognitive et affective chez les joueurs de jeux vidéo
Présentation - 12 pages - Psychologie
Ce document est une présentation pour la soutenance d'un mémoire portant sur l'empathie cognitive et affective chez les joueurs de jeux vidéo.
Enquêter sur les usages : parents, enfants et jeux vidéo
Étude de cas - 3 pages - Sociologie & sciences sociales
En partant d'un tweet qui a fait polémique, le sujet vise à monter la possible polarisation des avis sur la question de la place du jeu vidéo dans la relation entre parents et enfants. L'objectif de cet exercice sera de réfléchir à la manière d'enquêter sur cette question avec...
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing NTIC
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ?
Étude de cas - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et Jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines,...
Convergence entre cinéma et jeux vidéo: peut-on aller plus loin dans la collaboration entre les deux industries ? - publié le 23/07/2014
Dissertation - 28 pages - Cinéma
La comparaison entre cinéma et jeux vidéo ne semble pas couler de source. Certes, les deux industries partagent le secteur du divertissement et de l'audiovisuel, mais les genèses de ces deux modes d'expression n'ont absolument rien en commun. Là où le cinéma est, dès les origines,...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing NTIC
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci...
Les jeux vidéo et leur influence sur notre mode de vie
Étude de cas - 11 pages - Médias divers
Le premier jeu vidéo (oxo) avait lui été créé vingt ans plus tôt en 1952, et des "jeux" comme Tennis for Two créé par un physicien dix ans plus tard l'avaient suivi ; à l'époque, il s'agissait alors d'un montage savant de divers composants électroniques destinés à...
Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs
Étude de marché - 114 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie...
Dépendance et impact social des jeux vidéo (2011)
Dissertation - 9 pages - Sociologie & sciences sociales
Benoît Virole, auteur de l'article « Du bon usage des jeux vidéo » et Laurent Tremel, auteur de l'article « Les jeux vidéo, un ensemble à déconstruire, des pratiques à analyser » montrent les usages généraux ainsi que l'analyse des pratiques des jeux...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo....
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
