Visiocom, culture d'entreprise, analyse SWOT, analyse PESTEL, forces de Porter, Newzoo, diagnostic stratégique, diagnostic interne, diagnostic externe, jeu vidéo, chaîne de valeur, DAS Domaine d'Activité Stratégique, marché du jeu vidéo, technologie, Fnac, Sony, Microsoft
Visiocom est un leader européen dans le domaine de la production et de la distribution de jeux vidéo sur tous types de consoles de jeux, Game boy et ordinateurs PC/MAC.
L'entreprise commercialise des jeux vidéo ainsi que les consoles et accessoires pour PC/MAC.
Elle opère également, mais de manière moins ambitieuse, sur l'ensemble des plateformes interactives, telles que la télévision interactive Internet et les terminaux compatibles WAP.
L'entreprise souhaite être reconnue comme celle qui fabrique techniquement les meilleurs jeux au monde.
[...] Disponibilité pour acheteur final (France et monde), facilité d'achat Disponibilité d'une large gamme de produit. Disponibilité des jeux vidéo dans les magasins de proximité (ex. Fnac du quartier?) Disponibilité de stock important et paiement à la vente. Assurer une distribution efficace à travers les filiales Françaises et à l'étranger. Adaptabilité au marché et réponse aux exigences des distributeurs Faire preuve de flexibilité et de réactivité 1.1.3 Tendances et rupture de l'environnement 1.1.3.1 Analyse PESTEL DAS 1 : Jeux vidéo Le modèle PESTEL permet d'identifier l'influence positive ou négative des facteurs macro-environnementaux sur l'organisation. [...]
[...] « Le secteur est concentré les compétiteurs directs de Visiocom sont de forces égales. Les produits sont identiques sauf sur la cible Internet "on line" sur laquelle Visiocom bien que présente n'est pas leader. » - Inquiétude sur la rentabilisation des investissements en UE. - Concurrence intense - L'inflation influence le marché dans certaines zones économiques mondiales 1.1.3.3 Analyse SWOT DAS 1 [Sources : Newzoo & Statista] Forces Capacité à créer de la qualité, des jeux à la pointe de la technologie Forte Expérience accumulée = expertise Studios créations présents dans le monde (50%FR) Fort réseau de distribution (chaînes, distribution, partenariats pour des gammes spécifiques) Externalisation de 40% de la production (à des studios indépendants) Faiblesses Le harcèlement en ligne peut décourager les joueurs : des joueurs américains se sentent moins sociables dans la vie réelle en raison du harcèlement en ligne. [...]
[...] Concevoir, Produire & Distribuer des jeux multimédias proposant une représentation du monde. Les fonctions primaires La production : Possession de plusieurs studios de création de jeux à travers le monde, externalisation de 40% de la fabrication de ses produits. Le publishing : Coordination de la vente des produits à travers des filiales de distribution en France et à l'étranger. La distribution : S'appuyer sur des réseaux de grandes chaînes et partenariats variés pour la vente des produits. Les fonctions support Ressources Humaines : Politique de recrutement par cooptation, intégration immédiate des nouvelles embauches, délégation de la politique de promotion, de mobilité et de formation aux recherche d'un nouveau DRH. [...]
[...] Oui, mais nécessite de mettre en place des opérations en interne par le biais de hackathons ou de collaboration avec des startups pour augmenter la capacité d'innovation grâce au design thinking et à l'innovation ouverte 1.3 Le plan stratégique de l'entreprise Synthèse L'entreprise opère dans un secteur innovant et doit de ce fait rester à la pointe de la technologie ? Elle a une forte orientation vers la qualité technique et l'expérience utilisateur. Le diagnostic externe met en lumière un secteur en forte croissance. Quelques chiffres Le jeu vidéo est le premier loisir au monde. Une communauté de 2,3 milliards de gamers dans le monde. Un marché mondial de 138 milliards de dollars, dominé par l'Asie. [...]
[...] Et en France, le marché est estimé à 4,3 milliards d'euros. Le pays occupe le 7e rang mondial. Le secteur représente 10 000 emplois. L'essor du streaming encourage la croissance du marché L'essor des jeux mobiles offre plus d'opportunités de marché Peu de concurrents sur le Off Line Marché/Secteur en croissance Menaces Domination du marché par Tencent, Sony et Apple Saturation du marché Montée en puissance du On line & investissement minimum dans le online Incertitude sur l'avenir du marché Offline Dépendance aux tendances du marché Obligation pour tous les créateurs de jeux vidéo de Travail sur différents formats et technologies nouvelles fabricants de consoles leader sur le marché) = 1.1.3.4 Analyse SWOT DAS 2 Forces Capacité à de produire des produits innovants sur le marché Fort réseau de distribution Forte Expérience accumulée = expertise Faiblesses Coûts fixes élevés (masse salariale) Pas de contrat d'exclusivité avec les distributeurs : menaces de ne pas être vendus (avec fort stock d'invendus) Efforts nécessaires de trésorerie : Obligation de produire stock importants & Paiement après-vente effective distributeurs Opportunités Dans les Top 5 monde sur les consoles et pc L'essor du streaming encourage la croissance du marché Menaces Seulement 3 fabricants de consoles qui rivalisent et qui ont un fort pouvoir de négo + retard possible dans le timing 1.1.3.4 Analyse SWOT DAS 3 Forces Un marché en pleine expansion (des revenus mondiaux de $159,3 milliards en 2020 et une augmentation de par rapport à l'année précédente). [...]
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