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Entreprise : Blizzard Entertainment

Nos documents

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10 Janv. 2014
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Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft

Étude de cas - 12 pages - Stratégie

Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...

30 Sept. 2020
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Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020

Analyse financière - 6 pages - Audit

Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...

07 juin 2021
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Analyse PESTEL - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Brand management

Fondée à Kyoto en 1889 par Fusajiro Yamauchi, l'entreprise confectionnait à ses débuts des cartes à jouer japonaises pour progressivement évoluer et se retrouver aujourd'hui, comme étant une multinationale reconnue, pionnière dans le secteur du vidéoludique, marché sur lequel la société...

21 Sept. 2014
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La critique sociale dans les séries animées

Mémoire - 15 pages - Télévision

Etude basée sur 3 séries choisies pour leurs audiences, pour leurs différences de ton, leurs créateurs, leurs polémiques et leurs producteurs : Les Simpsons, American Dad, South Park. Déroulement : Création d'un court historique du genre de la série animée américaine. Etude de la critique,...

12 déc. 2007
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Micromania

Étude de cas - 24 pages - Stratégie

Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points de...

14 mai 2010
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Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord

Étude de cas - 22 pages - Management organisation

Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l'entreprise compte aujourd'hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal, Toronto et Vancouver) au...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing NTIC

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

31 mai 2004
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Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...

10 Mars 2023

Techniques de la cinématographie - Projet "L'Es Talk"

Mémoire de Stage - 35 pages - Cinéma

Ce travail de fin d'études a pour but d'analyser techniquement et artistiquement le film "L'Es Talk" ainsi que mon travail de cadreur sur ce dernier. Je parlerai de mes aptitudes face aux différentes situations, que ce soit en préproduction ou lors du tournage. Ce document suit le...

27 juil. 2015
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Etude du marché du jouet en France : le cas Smoby

Étude de cas - 16 pages - Brand management

- Créé en 1924 dans le Jura. - Groupe international dont le métier d'origine est la création, le développement, la production et la distribution de jouets qui s'adressent aux enfants de la naissance à 10 ans. - Le groupe Smoby s'est développé rapidement avec une accélération depuis...

03 févr. 2011
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Etude de cas General Electric

Étude de cas - 15 pages - Marketing international

Il existe, tout autour du monde, de très grandes entreprises qui opèrent dans de nombreux secteurs d'activités, on parle alors de conglomérats. L'un des conglomérats les plus célèbres au monde en l'entreprise Américaine General Electric (GE). En effet, cette entreprise, fondée en 1892 par Thomas...

20 déc. 2021

L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique - publié le 19/12/2021

Mémoire - 8 pages - Marketing sportif

Le sport prend une place de plus en plus importante dans le paysage économique français. Cela a toujours été valable d'ailleurs, toutes les époques sont concernées par l'importance des activités sportives, pour divertir le peuple dans un premier temps, puis plus tard, pour générer des...

23 juil. 2015
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Analyse de cas CRM (Gestion de la relation client) : le cas Harrah's

Étude de cas - 6 pages - Comportement des consommateurs et clients

Harrah's Entertainment est un groupe d'hôtels-casinos américain détenant plus de 25 établissements autour du monde ; plusieurs des hôtels-casinos les plus connus en font partie, notamment le Caesar Palace et le Flamingo à Las Vegas. Une des principales caractéristiques, qui...

04 avril 2022

Analyse SWOT - The Walt Disney Company

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...

27 Oct. 2023

Parc d'attractions La Ronde, une division de Six Flags inc.

Étude de cas - 8 pages - Stratégie

Le parc d'attractions « La Ronde », ouvert en 1967, se situe au Canada sur l'île de Sainte-Hélène à Montréal. Depuis 2001, La Ronde appartient à la chaîne de parcs de loisirs et de parcs à thèmes Six Flags. Une société qui gère 23 parcs partout dans le monde. Ouvert pendant la saison...

11 mai 2006
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La fusion entre Vivendi Universal Entertainment et NBC

Étude de cas - 35 pages - Stratégie

C'est un exposé qui présente une fusion stratégique entre Vivendi Universal Entertainment et NBC. Ce document contient entre autre une présentation de Vivendi Universal ; les 4 candidats à la reprise des actifs américains de Vivendi ; Vivendi finalise l'accord avec General Electric ; NBC...

21 Nov. 2008
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Diagnostic marketing d'un nouveau type de bar-restaurant : le Maximo café

Étude de cas - 15 pages - Brand management

Eat-tertainment: c'est l'un des mots à la mode dans le grand milieu qu'est la restauration. Il s'agit d'une déformation de l'anglais « entertainment », qui signifie divertissement, amusement. Comprenons-le donc comme l'amusement tout en mangeant. Le principe de ce nouveau...

28 févr. 2010
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Analyse stratégique de Sony Ericsson

Étude de marché - 20 pages - Marketing NTIC

Le marché des téléphones portables est un secteur plutôt récent puisqu'il n'a véritablement pris sa forme qu'à la fin des années 90, et est aujourd'hui, parmi l'un des marchés les plus concurrentiels. De par l'engouement et la complexité de la demande, la fréquence des lancements de nouveaux...

27 févr. 2008
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Le brand management : l'exemple de Walt Disney

Étude de cas - 8 pages - Management organisation

La multinationale Walt Disney Company a été créée en 1923 par Walt Disney. C'est aujourd'hui, l'un des plus grands groupes de divertissement du monde. La société est déclarée dans l'état du Delaware et son siège social est en Californie à Burbank. Au total, en 2005, la firme...

25 févr. 2015
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Jeux en réseau : Créateurs de Communautés ou d'Isolement ?

Dissertation - 21 pages - Sociologie & sciences sociales

Ces dernières années, le marché du jeu vidéo et de sa branche la plus prometteuse, celle du jeu en réseau, s'est imposé comme l'un des plus florissants du secteur des loisirs, dépassant même celui du cinéma. A l'intérieur de ce marché émerge donc le jeu en réseau et en ligne. Selon l'institut...

11 avril 2004
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Quelles sont les raisons qui ont poussé Sony à se restructurer ?

Étude de cas - 13 pages - Stratégie

Une évolution qui nécessite, selon Nobuyuki Idei, président de Sony, une transformation radicale des modes de pensée et de fonctionnement au sein même de l'entreprise. Nous tenterons dans l'étude des différentes parties de ce cas d'expliquer les raisons qui ont poussé Sony à lancer un...

23 Nov. 2015
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L'année du loup garou - Stephen King

Fiche de lecture - 2 pages - Littérature

C'est un roman paru en 1983 qui se divise en douze chapitres pour les douze mois de l'année. L'action prend place dans une petite ville fictive Tarker'Mills. - Janvier : Arnie Westrum, un cheminot se réfugie dans une cabane à outils au bord de la voie alors qu'il est surpris par le...

03 févr. 2008
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Analyse d'entreprise: Canal + (2006)

Étude de cas - 36 pages - Management organisation

Malgré la fusion réalisée en 2000 entre le groupe Canal+ et Vivendi Universal (avec à sa tête Jean-Marie Messier) et la mise en place d'un plan de restructuration prévoyant par exemple 400 millions d'euros d'économies et environ 200 licenciements, le groupe voit au contraire sa situation se...

27 avril 2015
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L'utilisation de l'humour par les Inuits

Étude de cas - 3 pages - Sociologie & sciences sociales

L'humour et le rire occupent une place importante dans la vie sociale des Inuits. Ceux-ci n'hésitent pas à mimer, caricaturer ou se moquer ouvertement de leur interlocuteur. Celui-ci, lorsqu'il est un Quallunaat, éprouve souvent des difficultés à savoir discerner le vrai du faux et...

22 juin 2008
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L'acquisition de Rossignol par Quicksilver

Étude de cas - 29 pages - Management organisation

Nous avons décidé d'étudier l'acquisition de Rossignol par Quiksilver pour plusieurs raisons. Tout d'abord, ces deux entreprises travaillent sur un secteur qui nous touchent directement à savoir le secteur des loisirs et des sports de plein air, secteur également appelé « outdoor ». Ainsi nous...

18 Mars 2010
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World of Warcraft - stratégie de communication marketing intégrée

Étude de cas - 7 pages - Stratégie

World of Warcraft se différencie des jeux vidéo traditionnels par son univers unique qui offre une expérience de jeu incomparable. Une fois le produit achevé et la clientèle potentielle définie, il reste à la marque à communiquer pour se faire connaître et exister. L'un des objectifs de...

28 août 2014
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La stratégie du branded marketing au cinéma

Dissertation - 10 pages - Stratégie

De par ses caractéristiques originales, le placement de produit constitue un pas vers un nouveau paysage de la communication publicitaire. Longtemps considérée comme une autre technique de communication plutôt marginale, cette stratégie tire crescendo profit de la saturation des canaux de...

28 août 2014
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Quel est l'avenir de la publicité "ingame" et "advergame" dans le jeu vidéo offline et online ?

Dissertation - 9 pages - Communication

Le branded Entertainment permet aux annonceurs de toucher le consommateur sans passer par une publicité souvent zappée. Plus discret, il a une meilleure image et est relativement bien accepté. Cependant les études sur le sujet divergent. Cette étude est une synthèse des études menées...

01 févr. 2018
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Les applications des phénomènes de concentration sur le champ du spectacle privé

Étude de cas - 14 pages - Stratégie

Il convient de questionner les phénomènes de concentration, leurs motivations et leurs applications, sur un secteur très spécifique : celui du spectacle vivant privé. Dès lors, quelle structuration de groupe est privilégiée ? Qu'apporte ce nouveau marché aux grandes entreprises ? Ces...