Les enjeux mondiaux de la fusion de la Walt Disney Company et de Marvel Entertainement
Mémoire - 66 pages - Stratégie
Le marché mondial des média et du divertissement regroupe de nombreux domaines d'activité stratégique : les médias, les mobiles, le cinéma, les livres, bandes dessinées, mangas et comics, les jeux vidéos, les jouets Ce marché est fortement marqué par un grand groupe, Walt Disney Company,...
La stratégie de NRJ Group
Analyse financière - 23 pages - Marketing des médias & communication
C'est le 12 décembre 1981, suite à la loi autorisant les radios libres et sous l'impulsion de Jean-Paul Beaudecroux, que l'association NRJ (Nouvelle Radio Jeune) voit le jour. Elle sera privatisée en 1983 et deviendra l'un des groupes majeurs du paysage radiophonique français. Construite autour...
Introduction au Marketing dans les jeux vidéo
Dissertation - 10 pages - Brand management
Le branded Entertainment permet aux annonceurs de toucher le consommateur sans passer par une publicité souvent zappée. Plus discret, il a une meilleure image et, est relativement bien accepté. Cependant les études sur le sujet divergent. Cette étude est une synthèse des études menées...
ATARI: Etude d'une crise financière et des solutions mises en oeuvre
Étude de cas - 14 pages - Finance
Le groupe ATARI, dont la holding de tête est Infogrames Entertainment, produit, édite et distribue des jeux interactifs pour les consoles de jeux (Microsoft, Nintendo et Sony) et le PC. Depuis sa création en 1983 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, Infogrames a connu une croissance...
Le marché des poupées Bratz en France
Étude de marché - 26 pages - Brand management
Depuis la "naissance" du jouet, les sociétés en particulier occidentales, n'ont plus le même comportement en tant que consommateurs. Parallèlement à cette évolution, le jouet a connu des transformations afin de toujours mieux cibler les besoins et les attentes des enfants. Ainsi, les...
Les spécificités de la stratégie et du management de Sony France (2001)
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
Depuis sa création au Japon il y a plus de 50 ans, Sony, une entreprise au nom facile à prononcer dans toutes langues n'a cessé de se développer dans le domaine du divertissement. Composée aujourd'hui de quatre sociétés touchant aux domaines de l'électronique et de "l'Entertainment", Sony...
La gestion des rythmes sociaux : analyse comparative entre une municipalité, un lycée, un collège et des clubs sportifs
Mémoire - 83 pages - Sociologie & sciences sociales
La question des rythmes au sein de notre société est au centre de toutes les discussions. Le rythme scolaire fait débat avec la nouvelle réforme mise en place par le ministre de l'éducation, Luc Chatel qui est en cours d'expérimentation jusqu'en 2013. Cette réforme a pour objectif...
L'entreprise Smoby, en difficultés financières suite à des acquisitions successives : quelles stratégies pour y faire face ?
Analyse financière - 17 pages - Finance
Jusqu'en 2004, le groupe Smoby a connu une croissance exemplaire et un succès non négligeable. C'est ainsi que le groupe a maintenu sa politique d'extension à l'international et d'enrichissement de son groupe de filiales. Smoby procède alors à l'acquisition de Majorette en 2003 puis de Berchet en...
Analyse de l'impact de l'introduction en bourse d'un club sportif professionnel sur la gouvernance
Cours - 80 pages - Bourse
Un club désirant figurer sur une place boursière doit répondre à deux défis : déconnecter la valeur de l'action des actifs incorporels du club (joueurs, classement) et la dimension temporelle. Nous avons étudié à ce titre l'exemple de plusieurs clubs ayant fait cette démarche. La société Parken...
The art of fireworks
Cours - 8 pages - Physique
The Chinese invented fireworks during the Sung dynasty (960-1279) and they are still leaders in the production of fireworks. The Mongols took Chinese rockets and gunpowder to Arabia and Europe around 1241. The first records of their use in Europe are around 1258, and the first explosive mixture...
Entre technologie 3D et réalité augmentée - un nouveau tournant pour l'avenir du marketing ?
Dissertation - 11 pages - Comportement des consommateurs et clients
La 3D, comme son nom l'indique, consiste à donner trois dimensions à un objet au niveau de sa longueur, de sa largeur et de son épaisseur afin de créer une impression de relief à une image en surface plane. Peu prisée à ses débuts, la 3D a connu un succès relatif qui pouvait s'expliquer par une...
Les femmes et les jeux vidéo
Cours - 24 pages - Brand management
Selon un sondage réalisé par l'Entertainment Software Association (ESA) aux états unis en 2008, les femmes représentent 40% des joueurs de jeux vidéo. Michael D. Gallagher, président de l'ESA, souligne l'évolution du jeu vidéo vers un divertissement de masse captivant l'ensemble des...
Ubisoft
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
-Début des années 80 : Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International. La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement. -1986, Paris : Création d'Ubisoft Entertainment SA. L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis...
Etude quantitative sur le fun shopping ou "retailtainment", le cas de Nature & Découvertes
Étude de cas - 23 pages - Marketing distribution
On assiste aujourd'hui à une prise en compte croissante d'un équilibre savant entre corps et esprit, érigeant le bonheur en principe de vie, comme le souligne Pascal Bruckner dans son ouvrage L'Euphorie perpétuelle, essai sur le devoir de bonheur. La distribution a intégré cette notion de...
Rapport de stage effectué en agence de publicité et média
Rapport de stage - 18 pages - Médias divers
L'atout de l'entreprise Mediaedge en plus de sa modernité, est qu'elle propose, si les clients le souhaitent, un service complet allant du diagnostique à la recommandation et en finissant par la réalisation du conseil. Trois autres services existent au sein de Mediaedge : « Sports,...
New-York, reflet de la puissance des Etats-Unis
Dissertation - 2 pages - Géographie monde
Les métropoles concentrent une partie de la puissance des États-Unis et en sont le reflet. C'est particulièrement le cas de la ville de New-York, qui est parfois considérée comme « la capitale du monde ». Avec des symboles forts, comme Wall Street, elle réunit des éléments classiques de la...
Le Marketing sensoriel sur un point de vente
Cours - 19 pages - Théories et stratégies marketing
III) Pourquoi investir dans le Marketing sensoriel du point de vente ? - Contraintes commerciales de plus en plus fortes pour développer les réseaux. Nécessité de tirer le meilleur parti des emplacements existants. - Arrivée de nouveaux concepts qui ont banalisé les concepts classiques en...
Le Supply Chain Management du groupe Universal Music
Étude de cas - 12 pages - Logistique
Appartenant à un marché particulièrement concurrentiel, non pas en terme de nombres d'entreprises sur son marché, mais en terme de ressources financières dont les concurrents disposent, Universal Music Group fait partie des quatre leaders de ce marché oligopolistique et dispose d'une chaîne...
Donner à tous accès à la culture : politiques et économie de la culture
Mémoire - 30 pages - Arts divers
Les résultats de la dernière étude sur les pratiques culturelles des Français menée par Olivier Donnat entre 2007 et 2008 ont fait l'effet d'une bombe : bien qu'ils ne fassent que confirmer une tendance déjà bien réelle, ces chiffres sont univoques. Les pratiques culturelles des Français...
Analyse SWOT - La Fnac
Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution
Le marché de la distribution des produits culturels et électroniques regroupe des éléments bien distincts : matériels image et son (TV, lecteurs Blu-Ray, hi-fi...), informatique (PC, tablettes...), vidéo, musique, livres, jeux vidéos, consoles. En France, ces marchés cumulés pèsent près de 20...
Les Chinois à Hollywood : Wanda rachète AMC
Étude de cas - 3 pages - Stratégie
Wanda Cinema Line est le premier opérateur de salles de cinéma en Chine, et s'est internationalisé en direction des États-Unis en rachetant AMC (la deuxième chaîne de salles de cinéma des États-Unis) et Legendary Entertainment (un des plus importants producteurs de films...
Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable
Étude de cas - 8 pages - Marketing NTIC
Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle console. Corrigé du...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing NTIC
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Création d'un événement, développement du projet et communication événementielle : le lancement d'un hôtel haut de gamme
Étude de marché - 5 pages - Marketing tourisme
Sujet Entertainment Un investisseur international souhaite implanter une importante structure de loisirs (hôtel 5 étoiles, boîte de nuit haut de gamme, piscine 25 m chauffée, golf 8 trous, salle de fitness haut de gamme, parc) dans la région de Saint Maximin (Var) à une dizaine de...
Les jeunes et les loisirs
Dissertation - 12 pages - Sociologie & sciences sociales
Le 27 mai 1998, la loi Aubry 1 impose la réduction du temps de travail à 35 h par semaine. Près de 60 % des français jugent que la RTT a amélioré leur vie quotidienne, puisque cette réforme aura pour conséquence, à terme, la hausse du temps de loisirs. Effectivement, les loisirs font maintenant...
Gestion de trésorerie de la société Clear Channel Belgium (affichage publicitaire)
Analyse financière - 36 pages - Contrôle de gestion
Avant d'analyser les données chiffrées relatives à la santé financière de Clear Channel Belgium, il nous semble opportun de décrire quelque peu l'activité de cette dernière. Le but étant ici simplement d'informer le lecteur, nous nous contenterons d'une présentation très succincte, mais qui nous...
Analyse stratégique de Walt Disney Corporation
Étude de cas - 8 pages - Marketing des services
Fonde?e en 1923, la Walt Disney Company s'est fonde?e comme les meilleurs au monde dans le secteur de divertissement pour la famille. Apre?s 80 ans dans l'entreprise, qui pourrait pre?tendre a? cette de?claration ? Aujourd'hui, Walt Disney Corporation domine le marche? du...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Audit de la marque Nintendo
Étude de cas - 8 pages - Audit
Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co. - 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux. - 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit comme le maître...
Aristotle and animals
Dissertation - 9 pages - Philosophie
The idea that all living beings are classified in the form of a hierarchy on the top of which there are humans is widely widespread and often unconsciously accepted. Whilst nowadays it is blatant that we cannot harm war prisoners, black people or mentally handicapped persons; that women,...
