Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su...
Centralisation des flux vidéo des caméras de surveillance et du casque HoloLens
TD - Exercice - 4 pages - Informatique
Ce projet vise à développer une solution d'infrastructure pour la centralisation des flux vidéo provenant d'un casque HoloLens et de trois caméras de surveillance dans une seule salle. Le but est d'agréger, de traiter, de stocker et de diffuser ces flux de manière efficace et...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing NTIC
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing NTIC
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur....
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...
Le marché des consoles de jeux vidéo : la Wii
Étude de marché - 19 pages - Brand management
Je joue donc je suis : Slogan publicitaire de Nike pour la PlayStation 1, cette reprise de la célèbre citation modifiée en faveur des joueurs met en exergue un ancrage devenu de plus en plus palpable dans nos sociétés contemporaines : le besoin du virtuel. De plus en plus tôt, de plus en plus...
Comment les enfants utilisent les jeux vidéo dans leur vie et comment cette activité se change au fil du temps
Dissertation - 5 pages - Sociologie & sciences sociales
A partir d'un lien social et familial, les enfants créent une culture par l'infinité d'expériences ludiques et d'échange de jeux vidéo. En effet, le jeu est l'activité fondamentale de l'enfant, de telle sorte qu'on peut bien se demander si le jeu a le même sens...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement....
Introduction à la plaidoirie - L'éloge des jeux vidéo
Discours - 1 pages - Vie quotidienne
Je suis ici devant vous, pour tenter de défendre les jeux vidéo, d'en faire l'éloge. Les jeux vidéo renvoient à des jeux dans lesquels les mouvements projetés sur un écran de visualisation sont commandés de manière électronique par le joueur. Certes, les jeux vidéo...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing NTIC
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing NTIC
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft,...
Développer un tutoriel vidéo à l'intention des groupes de plongeurs débutants au sein du CIP de Nice (Centre International de Plongée)
Rapport de stage - 10 pages - Marketing des médias & communication
Mes études en archéologie sous-marine m'ont naturellement poussé vers le monitorat de plongée, car je souhaitais également aborder cette activité sous l'angle de la pédagogie. En effet, mon objectif est de transmettre aux apprentis plongeurs les techniques exigeantes inhérentes à ce sport...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing NTIC
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?
Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel
Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également...
Le secteur de la VOD (Video On Demand) et ses enjeux
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
La quasi totalité de la population possède aujourd'hui une télévision. Grâce au développement de l'ADSL et des offres « triple play » des fournisseurs d'accès Internet (FAI), l'offre audiovisuelle s'élargit. Mais les téléspectateurs ne désirent pas attendre entre un et deux ans afin de pouvoir...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)
Étude de cas - 6 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Programmation d'un jeu vidéo 2D - Dossier de projet ISN (Informatique et Sciences Numériques)
Étude de cas - 3 pages - Informatique
Le but de ce projet a été, avec mon camarade, de créer un jeu vidéo simple en deux dimensions. Pour ce faire, nous ne sommes pas entièrement partis de rien puisque nous avons utilisé une bibliothèque Python spécialisée dans la conception de jeux vidéo simples, le package dédié...
Rapport de stage: assistante attachée de presse au sein du service M6 Vidéo
Rapport de stage - 11 pages - Médias divers
Le stage de fin d'étude que j'ai pu effectuer lors de mon enseignement à l'Efap se déroule dans le Groupe M6, au sein du service M6 Vidéo en qualité d'assistante attachée de presse. Dans le cadre de mes études à l'EFAP, j'ai eu l'occasion de faire plusieurs stages principalement dans le...
Les jeux vidéo narratifs : explications et présentation du système de jeu
Étude de cas - 5 pages - Vie quotidienne
Pour commencer, nous allons expliquer ce qu'on entend par jeu vidéo narratif. Il s'agit en fait d'un jeu vidéo très interactif, car le joueur va devoir effectuer beaucoup de choix. Ces choix ont une conséquence directe sur les actions futures ou sur le dénouement. Il...
Présentation de l'entreprise vidéo Must et du métier de monteur/réalisateur
Rapport de stage - 6 pages - Management organisation
Vidéo Must est une Société à Responsabilité Limitée (SARL) au capital de 30 490 créée en 1990, elle passe au numérique en 1995. Elle est inscrite au registre du commerce et des sociétés (RCS) : Orléans B 353 392 095.
Enquête sociologique : parents, enfants et jeux vidéo
Étude de cas - 4 pages - Sociologie & sciences sociales
Le document fourni en annexe montre une série de tweets, messages postés sur Twitter. Le premier (tweet A), publié le soir du 25 décembre 2021, a suscité, dans les heures qui ont suivi, un grand nombre de réactions très vives et désapprobatrices. Une semaine plus tard, il avait reçu plus de 5...
