L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing NTIC
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...
Freecorder Toolbar : l'ultime collection d'outils de capture vidéo
Guide pratique - 1 pages - Informatique
Freecorder intègre un outil efficace de téléchargement vidéo et des fonctionnalités d'enregistrement audio innovantes à votre navigateur Web. Conçu par l'équipe d'Applian Technologies, Freecorder Toolbar vous fournit une solution logicielle de capture audio et vidéo....
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing NTIC
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing NTIC
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...
Stage ingénieur au laboratoire VIVA à Ottawa : détection de copie vidéo
Rapport de stage - 25 pages - Informatique
Au terme des études entrepris en école d'ingénieur, ce stage vient clôturer et mettre en oeuvre 3 ans d'acquis ingénieur. D'une durée de cinq mois et dans un pays étranger, il m'a permis d'appliquer une grande partie de mes acquis en traitement de l'image. Il m'a apporté également de nouvelles...
Roze Marguerite-Marie, Contes du temps présent
Ebook - 138 pages - Littérature
Résumé de l'Ebook:
L'industrie du disque audio en France
Analyse sectorielle - 5 pages - Économie générale
Qui n'a jamais possédé de Compact Disc ( CD) ? Le CD est une des innovations majeures de la seconde moitié du XXe siècle. SVCD, DVD-R, DVD-RAM sont autant de célèbres innovations qui, aujourd'hui, n'existent que grâce à l'invention BOULEVERSANTE proposée par Phillips, Sony et Hitachi à la fin...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
Comment faire évoluer la communication de M6 Vidéo alors que le secteur de la vidéo est sur le déclin ?
Mémoire - 45 pages - Communication
Depuis plus de 50 ans, la vidéo s'est intégrée dans notre quotidien, d'abord dans notre salon, avec la VHS et son lecteur de cassette vidéo, puis en DVD de façon plus mobile sur la télé, ordinateur et en dématérialisé sur tablette tactile. Le cinéma est un passetemps culturel en...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing NTIC
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories...
Quel rôle joue l'audio (podcasts, livres audio, etc.) dans notre quotidien professionnel effréné, et comment le cerveau parvient-il à traiter les informations auditives lors de l'écoute d'un texte audio dans un environnement bruyant ?
Dissertation - 2 pages - Marketing des médias & communication
Dans notre société, de nos jours, les supports tels que les podcasts, livres audio, musiques et autres médias jouent un rôle crucial dans notre quotidien. L'écoute de ces médias permet d'occuper les journées d'une manière très flexible. En effet, grâce aux nouvelles...
Le jeu vidéo Space Invaders (1978)
Dissertation - 7 pages - Informatique
Space Invaders est un jeu vidéo d'arcade développé par Tomohiro Nishikado et sorti en 1978 . Il a été fabriqué et vendu par Taito au Japon , et a été plus tard une licence pour la production aux États-Unis par la division Midway de Bally . Space Invaders est l'un des premiers jeux...
Analyse SWOT - Le livre audio et la stratégie marketing Audible
Étude de marché - 4 pages - Marketing des services
Le marché des contenus audio prend une place de plus en plus importante dans la vie des consommateurs, en France, mais aussi plus globalement en Europe et dans le reste du monde. En France, en 2022, ce sont plus de 12 millions d'audiolecteurs qui sont enregistrés, soit une augmentation...
Site de création et vente de livres audio : étude du marché et stratégie d'implantation
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Dans ce guide, le sujet s'intitule « l'ouverture d'un site de création et vente de livres audio ». Il est primordial d'entamer l'étude du marché et de son implantation avant de concevoir et réaliser ce projet et également pour mieux accomplir efficacement et rapidement ses activités. Un...
Console audio connectée programmable - Projet de soutenance
Présentation - 9 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie
Le projet de notre troisième année m'amène à faire des recherches sur des applications audio et de réaliser une console centrale audio connectée programmable. Le projet proposé a pour objectif de réaliser une centrale audio capable d'être connectée aussi bien à un...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing NTIC
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing NTIC
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le...
Free hugs, un exemple marquant du fort développement de la vidéo sur Internet
Étude de cas - 8 pages - Marketing NTIC
Dans une société de plus en plus individualiste et libérale des actions telles que le « Free Hugs » nous rappellent que la solidarité et un rapprochement entre les personnes est encore possible. Le streaming, à moindre mesure, permet également et indirectement une entraide et un contact entre...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing NTIC
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing NTIC
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu...
Développer un audio guide pour une structure culturelle
Rapport de stage - 10 pages - Arts divers
Mon projet tuteuré se déroule au sein de la structure qui m'accueille pour mon stage de 4 mois. Il s'agit du centre d'interprétation de la mine du Grand Filon. Ce site existe depuis 2000 et ne propose à ce jour qu'un parcours de visite dans une galerie de mine assez peu...
Le jeu vidéo d'action et la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez des enfants de CE1 tout venant
Mémoire - 14 pages - Psychologie
Ce document, en relation avec la psychologie de l'enfant et de l'adolescent, propose un résumé, une méthodologie, ainsi qu'une première partie rédigée sur le thème des jeux vidéo d'action et de la mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez les...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de...
Présentation de l'entreprise vidéo Must et du métier de monteur/réalisateur
Rapport de stage - 6 pages - Management organisation
Vidéo Must est une Société à Responsabilité Limitée (SARL) au capital de 30 490 créée en 1990, elle passe au numérique en 1995. Elle est inscrite au registre du commerce et des sociétés (RCS) : Orléans B 353 392 095.
Stage communication et numérique dans l'entreprise de nettoyage Poly 3000 : la valorisation d'une entreprise par une vidéo promotionnelle
Rapport de stage - 42 pages - Marketing des médias & communication
"La propreté est l'image de la netteté de l'âme" nous dit Montesquieu. Le nettoyage est un besoin essentiel de nos jours, pouvant être pratiqué par tous. C'est un secteur où la demande est constamment croissante par tout type de clients. Qui ne chercherait pas à avoir son enseigne,...
Apprendre à consommer le jeu vidéo : l'intégrer comme produit culturel artistique
Dissertation - 5 pages - Sciences de l'éducation
Dans le cadre de ce travail autour des usages du numérique, j'ai souhaité m'intéresser aux jeux vidéo. Aujourd'hui, l'industrie du jeu vidéo est la première industrie culturelle du monde, et elle est porteuse d'un très grand nombre d'emplois qualifiés...
Dossier de création d'entreprise : Loca'Console, service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence
Étude de cas - 65 pages - Stratégie
Loca'Console est un service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence. Au sein de cette dernière, les clients auront la possibilité de jouer, selon le principe des cybers-café. De plus, des tournois occasionnels seront proposés sur...
L'addiction aux jeux-vidéo chez l'enfant en période de latence - Quel lien avec la fonction paternelle ?
Mémoire - 83 pages - Psychologie
Cette présente recherche s'intéresse à l'addiction aux jeux vidéo chez l'enfant à la période de latence, en partant de la problématique selon laquelle il existerait un lien entre l'addiction aux jeux vidéo et le concept de fonction paternelle. L'addiction aux...
Analyse sectorielle de l'industrie du jeu vidéo en France
Analyse sectorielle - 11 pages - Économie générale
L'industrie vidéo-ludique est un secteur d'excellence en France. Elle rassemble deux principales catégories d'acteurs : - les studios, qui assurent la conception et le développement des jeux vidéo (scénarisation, programmation, graphisme, etc.) ; - les éditeurs, chargés...
Les jeux vidéo et leur influence sur notre mode de vie
Étude de cas - 11 pages - Médias divers
Le premier jeu vidéo (oxo) avait lui été créé vingt ans plus tôt en 1952, et des "jeux" comme Tennis for Two créé par un physicien dix ans plus tard l'avaient suivi ; à l'époque, il s'agissait alors d'un montage savant de divers composants électroniques destinés à montrer...
