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Entreprise : Magnolia Audio Video

Nos documents

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20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Brand management

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

10 Mars 2023

XAVC et SStP-SR-SQ - L'influence de l'échantillonnage sur l'étalonnage de l'image vidéo

Étude de cas - 4 pages - Cinéma

Nous avons pu réaliser un test très simple sur la caméra F55 de Sony. Une mire de couleur et un sujet éclairé, tous deux par une lumière unique, et le test de Key Light était prêt. Ce test nous a permis de voir comment réagit un réglage caméra sous différents niveaux d'exposition. Nous avons...

27 juil. 2015
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Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo

Étude de cas - 22 pages - Brand management

Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...

16 Sept. 2009
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Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France

Analyse sectorielle - 23 pages - Brand management

Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien...

16 Nov. 2014
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Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing NTIC

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...

11 avril 2011
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Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)

Étude de cas - 10 pages - Marketing NTIC

C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...

02 avril 2020
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Sur la télévision (livre et interview vidéo) - Pierre Bourdieu (1996)

Fiche de lecture - 3 pages - Sociologie & sciences sociales

Selon Pierre Bourdieu, il existe une censure invisible à la TV, une violence symbolique. Elle s'oppose à la censure directe ou économique en cela que les acteurs ne perçoivent pas ce mécanisme. La télévision cache en montrant, et "plus elle dévoile plus elle voile". Il prend l'exemple des faits...

21 Sept. 2014
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Pierrick Sorin, "Nantes, projets d'artistes", vidéo 26 min., 2000.

Fiche - 3 pages - Arts divers

Fiche synthétique destinée aux élèves de terminales préparant l'épreuve optionnelle arts plastiques au bac. Oeuvre au programme bac 2011.

30 juil. 2015
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Cas de stratégie : l'industrialisation du jeu vidéo

Étude de cas - 4 pages - Brand management

Au début du succès des jeux vidéos l'activité était très artisanale : le développement du jeu vidéo pouvait être fait par des développeurs individuels. La création d'un jeu ne nécessitait qu'un programmateur et un graphiste et assez peu d'investissement financier...

23 juil. 2015
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Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft

Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC

C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)

23 juil. 2015
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L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001

Étude de marché - 41 pages - Marketing NTIC

Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...

17 avril 2009
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Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo

Étude de cas - 93 pages - Comptabilité

Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...

17 Sept. 2014
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Vidéo surveillance Pièce : Public Room, Private Room - Bruce Nauman et Time Delay Room 1 - Dan Graham: Utilisation de la vidéosurveillance comme outil de travail artistique

Dissertation - 1 pages - Arts divers

Bruce Nauman est le premier à détourner la fonction de la vidéosurveillance en une oeuvre d'art, en utilisant les procédés identiques à ceux de la vidéosurveillance. (public/privé, qui recoupe par ailleurs un partage très fort dans le champ culturel américain), fabrique une machine à diviser. On...

24 Nov. 2014
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Plan marketing pour le lancement de l'iPod Vidéo (5G) par Apple

Étude de cas - 13 pages - Marketing NTIC

Avec l'iMac et le retour de Steve Jobs, Apple retrouvait le succès et les chiffres noirs. Plus tard, en 2001, la firme lance l'iPod. Depuis, elle enregistre des profits records. Au fil des années, la gamme iPod s'est démocratisée, et les attentes des consommateurs et des fans d'Apple se sont...

24 Sept. 2012
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Le jeu vidéo: dépendance et addiction

Présentation - 10 pages - Sociologie & sciences sociales

Les jeux vidéos concernent une grande partie de la population et en particulier des jeunes: -33% des Français jouent aux jeux vidéos. -63 des Français et 83 des Américains allant sur internet au moins une fois par semaine jouent aux jeux vidéos. -95% des garçons de 8-12 ans...

08 avril 2015
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Marguerite Duras, "Moderato Cantabile", les magnolias

Dissertation - 2 pages - Littérature

Ainsi, nous verrons la signification de cette fleur dans l'oeuvre. Dans un premier temps, nous étudierons le lien que crée le magnolia entre Chauvin et Anne. Puis, nous analyserons successivement la signification opposée de l'épanouissement de la fleur, et de son flétrissement...

28 févr. 2009
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Les connecteurs audio

Fiche - 8 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie

Document: Les connecteurs audio, fche d'1 page en électronique. Nombreux schémas Extrait: Dédiée aux raccordements des enceintes, les prises speakons 4 permettent de raccorder une seule paire de fils haut-parleur pour les systèmes utilisés en large bande ou deux paires distinctes...

03 juil. 2023
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Jeu vidéo d'action et mémoire de travail en lien avec l'apprentissage de la lecture chez des enfants de CE1 tout venant

Mémoire - 25 pages - Psychologie

Ce mémoire, complet et entièrement rédigé, se propose d'observer comment les jeux vidéos d'action peuvent participer à déclencher l'acte d'apprentissage (apprendre a? apprendre) et à stimuler certaines fonctions cognitives. Nous présenterons tout d'abord l'état actuel de la recherche sur...

16 Nov. 2023

Comment les jeux vidéo d'action peuvent contribuer à déclencher l'acte d'apprentissage ?

Mémoire - 52 pages - Sciences de l'éducation

L'ubiquité des jeux vidéo dans la société d'aujourd'hui, suscite un vif intérêt en matière de recherche sur l'impact qu'ils auraient sur les processus cognitifs, mais aussi, sur la possibilité de tirer profit de ces jeux de manière durable (Bediou et al., 2018). Ces...

02 juil. 2013
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La réalisation d'un jeu vidéo avec la bibliothèque SDL

Dissertation - 11 pages - Informatique

Le projet consiste à réaliser un jeu vidéo moyennant une bibliothèque libre et simple utilisée pour les applications graphiques en deux dimensions qui est la SDL (Simple DirectMedia Layer). Tout en se basant sur C++ dans la création du jeu, on a aussi essayé d'installer différentes...

06 Mars 2008
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Lancement d'un casque audio à oreillettes sans fil

Étude de marché - 19 pages - Marketing NTIC

Dans le cadre de la formation Techniques de Commercialisation à l'IUT Bordeaux Montesquieu, les étudiants sont invités à appliquer de façon personnelle et pratique les enseignements théoriques reçus en cours de marketing en réalisant un dossier traitant d'un produit ou service innovant. Ce...

21 Janv. 2010

Les cartes DVR (Digital Video Recorder)

Fiche - 25 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie

Présentation PowerPoint des cartes DVR (Digital Video Recorder) pouvant servir en tant que support commercial, pour vendre les produits relatifs aux systèmes de caméras de surveillances, pour traiter les différences entre les cartes.

10 Sept. 2014
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Les jeux vidéo : nouveau divertissement de masse ?

Dissertation - 32 pages - Médias divers

Longtemps réservés à de jeunes passionnés, les jeux vidéo sur console et PC visent aujourd'hui tous les publics. Il s'en vend 13 millions par an en France. Pas moins de 35 éditeurs se disputent à coups d'astuces commerciales et de matraquages publicitaires ce marché en plein essor....

25 juil. 2014
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L'arbitrage vidéo dans le monde sportif

Dissertation - 13 pages - Marketing sportif

Dans ce papier, nous avons voulu travailler sur les nouvelles technologies dans le sport, faire un état des lieux des avancements et des avancées futures. C'est ainsi que nous avons choisi ce sujet qui mettait en relation tous les points que nous souhaitions aborder. De plus, la vidéo est...

26 avril 2015
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Traitement de signaux audio sur un robot

TD - Exercice - 21 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie

Par ce projet, il nous est demandé de réaliser une chaîne de traitement audio. Cette étude est parachevée par ce rapport qui illustre la façon dont nous avons mené nos phases de développement et de test. Une présentation orale tiendra lieu de complément. Il nous a été possible pendant ces...

16 mai 2006
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L'encodage audio bas débit basé sur le modèle "sinusoïdes amorties exponentiellement + transitoires + bruit"

Mémoire - 76 pages - Informatique

Ces 20 dernières années, le domaine du codage audio a été très productif. Il suffit d'observer la tendance actuelle qui vise à stocker ou à diffuser un maximum d'informations numériques sur des supports aux volumes de plus en plus réduits pour s'en convaincre. On comprend donc bien la...

06 Janv. 2008
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Bill Viola: Vidéo et mise en question du médium

Dissertation - 6 pages - Médias divers

J'ai découvert Bill Viola grâce à la Nuit Blanche édition 2004, lors de laquelle était remontré son film Reflecting Pool. C'est la complexité de son sens qui m'a tout de suite frappé. Dans ce reflet interminable est questionnée à la fois la notion de temps, de l'image. Au plus au point, cette...

11 avril 2007
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Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur

Étude de cas - 29 pages - Marketing NTIC

L'enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d'achat vidéo), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de gamme. En...

08 Nov. 2023

Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo

Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing

Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27%...

14 Sept. 2004
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Rapport de stage : vente et gestion au sein du rayon DVD/Vidéo de la FNAC

Rapport de stage - 28 pages - Stratégie

Après une présentation de l'entreprise Fnac, puis de la Fnac Montparnasse et de son rayon DVD/Vidéo et enfin de ma mission tout au long de mon stage, j'analyserai la fidélisation des clients Fnac en me fondant parallèlement sur des aspects théoriques de la fidélisation d'une...