Le secteur de la VOD (Video On Demand) et ses enjeux
Étude de marché - 15 pages - Marketing NTIC
La quasi totalité de la population possède aujourd'hui une télévision. Grâce au développement de l'ADSL et des offres « triple play » des fournisseurs d'accès Internet (FAI), l'offre audiovisuelle s'élargit. Mais les téléspectateurs ne désirent pas attendre entre un et deux ans afin de pouvoir...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)
Étude de cas - 6 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs...
Rapport de stage: assistante attachée de presse au sein du service M6 Vidéo
Rapport de stage - 11 pages - Médias divers
Le stage de fin d'étude que j'ai pu effectuer lors de mon enseignement à l'Efap se déroule dans le Groupe M6, au sein du service M6 Vidéo en qualité d'assistante attachée de presse. Dans le cadre de mes études à l'EFAP, j'ai eu l'occasion de faire plusieurs stages principalement dans le...
Programmation d'un jeu vidéo 2D - Dossier de projet ISN (Informatique et Sciences Numériques)
Étude de cas - 3 pages - Informatique
Le but de ce projet a été, avec mon camarade, de créer un jeu vidéo simple en deux dimensions. Pour ce faire, nous ne sommes pas entièrement partis de rien puisque nous avons utilisé une bibliothèque Python spécialisée dans la conception de jeux vidéo simples, le package dédié...
Les jeux vidéo narratifs : explications et présentation du système de jeu
Étude de cas - 5 pages - Vie quotidienne
Pour commencer, nous allons expliquer ce qu'on entend par jeu vidéo narratif. Il s'agit en fait d'un jeu vidéo très interactif, car le joueur va devoir effectuer beaucoup de choix. Ces choix ont une conséquence directe sur les actions futures ou sur le dénouement. Il...
Enquête sociologique : parents, enfants et jeux vidéo
Étude de cas - 4 pages - Sociologie & sciences sociales
Le document fourni en annexe montre une série de tweets, messages postés sur Twitter. Le premier (tweet A), publié le soir du 25 décembre 2021, a suscité, dans les heures qui ont suivi, un grand nombre de réactions très vives et désapprobatrices. Une semaine plus tard, il avait reçu plus de 5...
Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)
Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing NTIC
Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing NTIC
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, «...
Good Times With Good Friends - Développer un jeu vidéo
TD - Exercice - 35 pages - Informatique
Le document comprend le code qui permet de développer un jeu vidéo. Le but est de transformer un jeu de société classique en jeu vidéo, en utilisant le langage informatique de son choix parmi Python/Pygame ou C/SDL. Le jeu doit pouvoir tourner sur les trois principaux systèmes...
La mythologie dans les jeux vidéo Final Fantasy
Étude de cas - 1 pages - Vie quotidienne
Dans les jeux vidéo Final Fantasy développées par Square Enix, il y a de nombreuses références à différentes mythologies, que ce soit dans les noms de lieux, de personnages ou d'invocations. Nous allons ici en présenter quelques-unes, à commencer par la mythologie arabe.
Le secteur média et les offres vidéo
Présentation - 17 pages - Économie générale
- Définition: Nous entendons par média toute entité ou moyen de transmettre massivement et collectivement une information, un contenu, une opinion. Ceci s'applique à la filière texte (édition, presse), son (musique, radio),image (photo, cinéma, TV,...
Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts
Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines - GRH
D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...
Le renforcement de la boucle audio-proprio-phonatoire permet-il de diminuer la gêne liée aux acouphènes subjectifs chroniques ?
Mémoire - 15 pages - Médecine
Les acouphènes affectent un nombre croissant de personnes à travers la population. Conséquence fâcheuse du vieillissement de l'oreille et donc particulièrement présent chez les personnes âgées, ils concernent également de plus en plus de jeunes. Ils constituent un défi croissant de santé...
La place du Dragon dans le jeu vidéo
Fiche - 2 pages - Marketing NTIC
Immense lézard ailé et cracheur de flammes, le dragon se retrouve dans d'innombrables uvres littéraires, légendes, mythes et films, mais aussi dans les Jeux vidéo. Depuis toujours, cette créature n'a jamais cessé d'autant émerveiller que terrifier l'homme. Le mythe du dragon se...
Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones
Étude de cas - 5 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...
Lettre de motivation pour un poste de vendeur de jeux vidéo
Lettre type - 1 pages - Ressources humaines - GRH
Madame, (à adapter) (Nom de la boutique) recherche un vendeur afin de vendre des jeux vidéo et de conseiller les clients. Je suis très intéressé par votre annonce et j'espère vous convaincre des mes qualités.
Conception et réalisation d'un amplificateur audio de 25 watts
Étude de cas - 17 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie
Le but de ce document est de réaliser un récapitulatif de notre travail afin de fournir à de prochaines équipes les informations nécessaires de la conception et de la réalisation de l'amplificateur 25 W. Ces informations leur permettront de poursuivre notre projet jusqu'à la réalisation...
Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles
Mémoire - 32 pages - Communication
Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...
Lettre de motivation à l'obtention d'un stage dans une agence travaillant dans le secteur web ou vidéo
Lettre type - 1 pages - Sciences de l'éducation
Actuellement en fin d'étude d'un diplôme de BAC+3 , je me dirige vers l'école (nom de l'école). Une formation qui me correspond mieux et dans laquelle j'aimerai me spécialiser à la rentrée 2013. Une formation choisie en vue de m'épanouir professionnellement dans le monde du...
L'entreprise Arkadin et son marché : vidéo-conférences
Étude de cas - 28 pages - Brand management
Elèves en première année à l'ACI-NEGOCIA, nous allons dans le cadre de notre projet monographie, la société ARKADIN SA.
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing NTIC
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Comment la VAR (assistance vidéo à l'arbitrage) a-t-elle impacté le football ?
Mémoire - 19 pages - Électronique, mécanique, ingénierie & technologie
Le football est un élément de la motivation quotidienne d'un grand nombre de personnes et, dans de nombreux cas, il a une fonction sociale liée à l'appartenance à des groupes et à la formation de l'identité des personnes. En même temps, il est indéniable que le football est d'une...
L'histoire de la vidéo
Fiche - 2 pages - Cinéma
La mise au point, changement de point et la profondeur de champ ?La mise au point c'est la netteté du sujet, on peut éliminer le ?ou à partir de la bague de la netteté qui se trouve dans la partie objectif de la caméra, la mise au point est manuelle dans les caméras professionnelles....
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing NTIC
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs
Étude de marché - 114 pages - Marketing NTIC
Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing NTIC
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
La performance numérique et l'environnement dans le jeu vidéo - Plan détaillé
Mémoire - 2 pages - Management organisation
Il est de plus en plus prioritaire pour les gouvernements et l'industrie d'agir pour réduire les émissions de carbone afin d'atténuer le réchauffement de la planète et de réduire le potentiel dommageable du changement climatique. La Commission européenne (CE), par exemple, a fixé des...
Comment réaliser un plan de montage vidéo ?
Guide pratique - 5 pages - Médias divers
Vous souhaitez vous lancer dans la réalisation de vidéos professionnelles ? Voici des conseils indispensables pour réaliser des films percutants en des temps records !
L'offre de VOD (Vidéo à la demande) en France - Etude de cas : CanalPlay
Étude de cas - 11 pages - Télévision
L'augmentation du pouvoir d'achat moyen, l'accroissement de la dimension de l'espace économique comptent parmi les principales causes de la soudaine expansion des nouveaux médias. Ces données nouvelles ont provoqué un déplacement des préoccupations cinématographiques, le cinéma connaissant déjà...
